In una notte buia e tempestosa dell’anno 20XX, l’orologiaio Strike Mainspring approda su Tick Tock Isle, una minuscola isola al cui centro si trova una magione con una torre che pare abbandonata da anni, alla cui sommità sorge un imponente orologio rotto. Il suo compito è proprio quello di aggiustarlo.
Il barcaiolo baffuto… C’è.
Dopo aver apparentemente riparato il meccanismo (attraverso meccaniche da
avventura grafica senza mouse che vi illustrerò tra poco) succede qualcosa di molto strano, e il nostro eroe viene catapultato indietro nel tempo, nell’anno 2009. Qui ha inizio l’assurdo viaggio di Strike verso la soluzione del mistero spazio-temporale che avvolge l’edificio e tutti i bizzarri personaggi che lo abitano.
Vediamo com’è andato questo viaggio surreale ideato da
Squiddershins, che, come ci viene ricordato sul profilo
Twitter ufficiale, “crea giochi strani” .
PIXEL ART SPAZIO-TEMPORALE IN UN’AVVENTURA ORIZZONTALE
UNA BUONA PIXEL ART e un gameplay semplice
Tick Tock Isle si può definire come un’avventura grafica con elementi platform, dove la risoluzione degli enigmi ricopre un ruolo chiave. Ciò che salta subito all’occhio però è la realizzazione tecnica di buona fattura, una pixel-art che stiamo vedendo molto spesso negli indie degli ultimi anni, che non risalta di certo se confrontata con produzioni più blasonate ma che comunque
fa il suo lavoro, creando un’atmosfera a metà tra quella infantile di un “cartone animato politicamente corretto” e un videogioco vintage. Il protagonista si muove in questo mondo interamente 2D, con delle simpatiche animazioni, attraverso l’utilizzo delle frecce direzionali della tastiera –
destra e
sinistra per muoversi,
su per saltare e
giù per interagire con gli oggetti.
Proprio quest’ultima è quella meccanica da avventura grafica cui si è accennato in precedenza. Nella villa troveremo oggetti da raccogliere con il tasto giù (utilizzabile quando appare un balloon sulla testa di Strike), da utilizzare in un determinato punto della mappa senza dover accedere all’inventario. Si può comunque dare un’occhiata a tutti gli oggetti raccolti premendo il tasto invio, così come nello stesso menù si possono vedere mappa e obiettivi. Questa estrema semplificazione della componente enigmistica è uno dei punti deboli della produzione, che sarebbe potuta essere molto più profonda e meno casuale, dato che se rimarrete bloccati basterà raccogliere gli oggetti e cercare a casaccio un punto di interesse con cui interagire o una persona a cui parlare, poiché anche gli obiettivi sono spiegati in maniera tutt’altro che prolissa. Certi enigmi risultano comunque abbastanza brillanti e simpatici, portando il giocatore – ad esempio – a cercare strumenti musicali per il bambino musicista disilluso, ossa da dare al cane e cimeli per ricordare al wrestler mascherato di casa quanto fosse forte prima di rompersi tutte le ossa. Il tutto sfruttando le meccaniche del viaggio nel tempo, accessibile presso l’orologio della torre, per recuperare oggetti presenti solo in un determinato anno (ce ne sono 3 diversi, 2009, 2010 e 20XX) da portare a persone dalla dubbia stabilità mentale in un altro anno.
Ciò che rende tediosa questa meccanica di gameplay è proprio l’ambientazione, una villa labirintica con una mappa quasi inutile e intere stanze messe lì semplicemente per fare numero, senza alcun punto d’interesse di sorta. Sarebbe stato molto più sensato ridurre le dimensioni della casa (o creare una mappa dove si potessero localizzare i personaggi, punto focale della risoluzione degli enigmi) e rendere così il gioco più fluido e godibile, evitando peregrinazioni francamente non necessarie che spezzano il ritmo e annoiano il giocatore. Almeno alcune stanze nascondono piccole citazioni, come quella proposta di seguito e altre tutte da scoprire.
SI MA… I DUNGEON?
I DUNGEON SONO IL VERO PUNTO DEBOLE DELLA PRODUZIOne
L’altalenante ma tutto sommato piacevole giocabilità della parte avventurosa di Tick Tock Isle si scontra frontalmente con la pessima qualità delle sezioni platform ambientate nei
dungeon, da affrontare sempre in 2D. Due bimbi un po’ teppisti sfideranno il protagonista ad entrare nei loro castelli, costruiti in vari materiali (che vanno dalla sabbia al ghiaccio, passando per il classico cartone), per recuperare un oggetto utile a proseguire nell’avventura.
Questi mini-livelli sono un mix di idee prese di peso dai classici del genere, da Mario Bros. (l’arcade da sala giochi più che il classico
Super) fino agli
hack ‘n’ slash anni ’80. Il risultato purtroppo è da dimenticare, a causa di una serie di fattori che vanno a compromettere l’esperienza complessiva. Prima di tutto i comandi, identici a quelli della fase esplorativa ma con il tasto
giù utilizzato per menar fendenti ai nemici di turno (che vanno dai blob verdi ai nemici armati di spade nel livello simil-
Prince Of Persia Classic). La macchinosità dei controlli è la prima cosa davvero evidente: il salto, ad esempio, è calibrato in una maniera così approssimativa da rendere complesso anche il balzo più semplice. In secondo luogo la pochezza del level design è lampante, con scelte a dir poco scolastiche a farla da padrone. Questi aspetti, che sono la base di ogni
platform da quando il genere esiste, fanno desiderare al giocatore di arrivare alla fine del livello il più presto possibile per passare oltre. Certo, da una produzione così piccola non ci si può aspettare un erede del miglior Castlevania, ma non c’è dubbio che si sarebbe potuto fare molto di più.
MUSICHE D’ALTRI TEMPI PER VIAGGIATORI DEL TEMPO
IL LATO SONORO RISPECCHIA LA BIZZARRIA DELLA PRODUZIONE
Le colonna sonora è piacevolmente retro, in linea con il resto della produzione. Le musiche sono curate da Kevin Carville, compositore e tecnico del suono con radici a Belfast, che ha già curato il sonoro di altre produzioni indie. Ascoltando le tracce sembra di tornare indietro nel tempo, soprattutto con quelle dei
dungeon, che rimandano senza se e senza ma ai classici degli anni ’80, risultando anche incalzanti e suggestive nel grigiore complessivo di quelle sezioni. A queste si aggiungono le tracce delle fasi esplorative, molto più rilassate e simpatiche, che sembrano riportare alla mente alcuni temi dei primi giochi di Pokémon, insieme a sonorità quasi hawaiiane e altre tipicamente natalizie. Un buon lavoro dunque, che può essere ascoltato e scaricato gratuitamente, insieme agli altri suoi lavori, sul suo profilo
Soundcloud; in alternativa, è possibile comprare solamente la soundtrack di Tick Tock Isle, per supportare l’artista, al prezzo di 0,99€ su
Steam.
E ADESSO SI TORNA NEL PRESENTE…
In definitiva, Tick Tock Isle è un gioco piccino, una breve avventura che fa molta tenerezza se inserita nel panorama videoludico moderno, strappa sorrisi e scalda anche il cuore in certi momenti, sembrando quasi uno di quei libricini a figure che leggevamo da bambini. Purtroppo tutto si scontra con dei gravi difetti che ne minano la validità e che lo pongono di poco sopra la sufficienza.
Il gioco è disponibile su Steam al prezzo di 2,99€, sicuramente un costo accessibile per passare un paio d’ore in un piccolo mondo che saprà divertire se giocato a cuor leggero, anche al netto delle magagne tecniche che un videogiocatore navigato non potrà non notare.
Verdetto
6.5 / 10
"A very short, very silly adventure"
Commento
Pro e Contro
✓ Gameplay esplorativo con buone idee...
✓ Personaggi bizzarri e situazioni assurde
✓ Pixel art e musiche gradevoli
x ...Ma spesso dispersivo e poco logico
x Sezioni platform da dimenticare
x Molto breve
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