Recensione
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Due anni fa avevamo lasciato Clementine, la protagonista della saga TellTale dedicata a The Walking Dead, in uno dei vari finali possibili, a seguito di una commovente seconda stagione che aveva visto grandi ritorni e grandi perdite.

Con un numero così ampio di possibilità, molti giocatori avevano inizialmente pensato che il destino della saga episodica fosse quello di restare in un permanente cliffhanger. Troppo difficile tirare le fila e riunire le varie scelte finali di Clementine in una sola storia, forse, e alcuni finali davano comunque un senso di chiusura al suo ruolo nell’universo di Kirkman.

L’arrivo della terza stagione proprio sul finire di quest’anno, quindi, ha stimolato non poco la curiosità, e dopo una breve digressione dedicata a Michonne, tanto per stuzzicare l’appetito, ecco che lo scorso 20 dicembre Clem (e non solo lei) è tornata sui nostri schermi, con il doppio episodio d’apertura “Ties that Bind” per il nuovo The Walking Dead – A New Frontier.

VERSIONE TESTATA: PC

El dia de los muertos

Sin dal momento in cui abbiamo realizzato che i primi due episodi di questa terza stagione, entrambi sottotitolati Ties That Bind, erano in realtà un singolo, unico capitolo introduttivo, abbiamo capito che TellTale ha voluto dare a questo nuovo arco un’impronta narrativa più simile a quelle utilizzate per la tv. Il risultato è un’apertura di stagione che, più che in passato, si trasforma in un’esperienza di narrazione interattiva che coinvolge e si gusta tutta d’un fiato, e nel frattempo riesce a risolvere il problema principale che gli autori si erano lasciati sul finale della seconda stagione.

Come già accennato, A New Frontier vede sì il ritorno di Clem ma lo fa attraverso la lente di Javier Garcia, il nuovo protagonista della stagione. La storia prende il via con un iniziale flashback (il primo di una lunga serie) del “giorno Z”, lo stesso in cui avevamo fatto la conoscenza di Lee nella prima stagione. Arrivato troppo tardi al capezzale del padre morente, avremo modo di compiere le prime scelte che influenzeranno i legami familiari di Javier, e che avranno profonde ripercussioni nei rapporti con gli altri superstiti della famiglia Garcia nel presente, quattro anni dopo l’inizio dell’apocalisse.

Nonostante la relativa tranquillità della sequenza d’apertura, nel mondo di Kirkman è facile che le cose vadano male, e per Javier non v’è eccezione. Dopo uno scontro con un gruppo armato, e l’inaspettata liberazione da parte di una Clementine ben lontana da quell’innocenza morale del passato, inizieremo ad esplorare le prime avvisaglie di una storia che ha tutte le potenzialità per essere memorabile, nonostante una minor libertà per il giocatore.

Il trenino dell’apocalisse

Purtroppo, proprio la struttura narrativa fatta di un rapido susseguirsi di scene ed eventi, limita molto l’esplorabilità degli ambienti e l’interazione del giocatore. A parte le scelte di dialogo, la prima mezz’ora di gioco è completamente su binari, nei quali non avremo nemmeno il controllo dei personaggi.

L’inventario scompare, lasciando il posto ad un semplice menù contestuale a lato dello schermo che ci ricorda di volta in volta i nostri limitati averi, ma senza grandi possibilità di usarli direttamente sull’ambiente. Il gioco, automaticamente, ci offre certe azioni a seconda del possesso o meno di un determinato oggetto, eliminando quasi del tutto la complessità degli enigmi a favore di una trama più scorrevole.

Questo, inoltre, favorisce l’altra meccanica più innovativa rispetto al passato: la possibilità del crowd play. Tramite l’apposita opzione, infatti, TellTale permette ai propri giocatori di condividere la partita in streaming, consentendo un controllo comunitario nelle decisioni. Ovviamente, creare enigmi complessi avrebbe portato ben presto ad una certa difficoltà nelle votazioni e nel coinvolgimenti dei “copiloti” in streaming. Sebbene la struttura a binari pressoché obbligati risulti leggermente castrante in giocatore singolo, questa sorta di multiplayer comuntario ne è quantomeno una parvenza di giustificazione, una che non stona affatto con la natura prettamente narrativa di A New Frontier.

A consolazione dei giocatori singoli, fortunatamente, permangono le sequenze di azioni quick-time, che già in passato avevano fatto un ottimo lavoro di coinvolgimento del giocatore nei momenti più concitati, contribuendo a mantenere alta l’adrenalina e senza spezzare il ritmo imposto dalla storia.

Storie di (non) vita

Sempre parlando di storia, è interessante vedere come TellTale ha risolto due problemi. Il primo,e più ovvio, già lo abbiamo accennato, l’esistenza di più finali nel predecessore. Il secondo è il passaggio di generazione, principalmente per i giocatori console.

Nel primo caso, oltre all’idea di mettere il giocatore nei panni di qualcun altro, esterno alle vicende di Clem, vengono in aiuto quegli stessi flashback che contribuiscono a far emergere la personalità di Javier. Nel caso di Clem, tuttavia, più che di flashback si tratta di veri e propri momenti di sindrome da stress post-traumatico, nei quali ripercorreremo uno dei cinque possibili finali che hanno portato alla situazione attuale. Un piccolo consiglio: se avete amato i personaggi delle passate stagioni (personalmente il mio motto nella seconda stagione è stato “con Kenny fino in fondo”, n.d.r.), preparate i fazzoletti, c’è un motivo se Clem è da sola… In quest’ottica diventa logico anche il motivo per cui Ties That Bind è stato diviso in due parti: dovendo raccontare due storie separate, TellTale ha avuto l’accortezza di dare il giusto spazio narrativo ad ognuna, prolungando la risoluzione della trama principale quel tanto che basta, senza dare un ritmo troppo frettoloso.

La problematica del cambio generazionale, invece, riflette la concreta possibilità che molti giocatori (e in particolar modo quelli PlayStation e Xbox) non abbiano più a disposizione i loro salvataggi originali delle precedenti stagioni. A New Frontier è tranquillamente godibile da solo, certo, ma l’idea alla base è quella di costruire una sorta di continuità con il passato, mostrando l’evoluzione dei personaggi e del mondo che li circonda. Come dichiarato dagli stessi sviluppatori, sono ormai passati diversi anni dall’inizio dell’apocalisse zombie, e chiunque sia sopravvissuto fino a questo punto è ormai un superstite con molto da raccontare. E’ quindi molto più facile incontrare personaggi interessanti, di cui voler scoprire il passato, e Clem (in quanto motore principale degli eventi) è uno di questi.

La soluzione, quindi, è stata quella di offrire un processo di creazione all’inizio di A New Frontier, ribattezzato dai fan “Create-a-Clem”, basato sui bivi principali incontrati nelle due stagioni precedenti. Senza più la necessità di importare un salvataggio diretto (cosa che resta comunque possibile, anche tramite account online TellTale), avremo modo di ripercorrere a grandi passi i legami con Lee, Kenny, Luke e Jane, plasmando la personalità della Clementine che incontreremo nei panni di Javier. Nonostante il prezzo da pagare sia la perdita di qualche scelta minore, il risultato è più che ottimo, e ne risulta un personaggio estremamente credibile che non fa assolutamente rimpiangere le sue incarnazioni passate.

In conclusione...
8
“Ispanici contro zombie, neanche Trump oserebbe tanto...”
Quello che TellTale si trova a dover fare, con la terza stagione di The Walking Dead non è un compito facile. Da una parte si tratta di dover narrare una nuova storia con meccaniche simili (un po' il gioco dei ruoli della commedia classica, in cui cambiano le interazioni, ma gli archetipi sono gli stessi). Dall'altra c'è la necessità della storia di competere con sé stessa e il proprio universo: tentare nuovamente la carta dei sopravvissuti sprovveduti, a quattro anni dall'apocalisse, è impensabile, e questo porta sia a dover costruire personaggi più approfonditi, sia ad inevitabili intrecci col resto dell'universo narrativo di Kirkman (il Jesus di Tom Payne dimostrerà ancora una volta che anche nell'apocalisse si possono fare le cose con stile). In tutto questo, la parte più difficile era probabilmente fare i conti con le esigenze narrative ed equilibrarle alla libertà d'azione del giocatore. L'ago della bilancia, in Ties That Bind, pende vistosamente verso le prime, dando l'impressione di assistere più ad un film che essere partecipi di un gioco, ma lo fa in maniera così egregia che anche volendo lamentarsi della scarsa interazione, lo faremmo con un forte senso di soddisfazione per l'esperienza. Inoltre, si tratta comunque di uno squilibrio che, vista la mole di carne messa al fuoco dalle due parti, è ampiamente giustificato. Probabilmente, se anche i successivi dovessero presentare questa caratteristica, sarà più difficile mandare giù i limiti, ma per il momento le aspettative sono molto, molto alte.
Struttura narrativa cinematografica
Il ritorno in grande stile di Clementine
Cast complesso e ben caratterizzato
Community play
x Gameplay limitato
x Molto lineare

due parole sull'autore
Giocatore con la G maiuscola dal 1987, è l'esperto ludico "classico" della redazione, e spazia dai videogame ai giochi da tavolo, spesso fondendo assieme le due cose. Fan Nintendo di vecchia data e nostalgico dell'era SNES vs Megadrive, nasconde sotto sotto un animo da PCista, specie considerando quelli che assembla per hobby.
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