Recensione
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La storia di come una Colonia marziana, finanziata dalla Chiesa, è crollata sotto il suo stesso peso.

 

Sol 70, notte fonda. Sono passati diversi mesi terrestri da quando la Chiesa dell’Arca ha finanziato una spedizione sul suolo marziano, con un singolo razzo e una manciata di droni al massimo. Le risorse portate sul Pianeta Rosso si sono rivelate insufficienti per contrastare le numerose intemperie presenti sulla superficie: le piogge di meteore hanno appena scalfito i macchinari della Colonia, ma le tempeste di polvere e le ondate di gelo si sono rivelate un avversario particolarmente ostico da fronteggiare. I primi quindici coloni, arrivati intorno al Sol 30, sono ancora in vita, ma molti sono in preda all’inedia, mentre il cibo a disposizione dell’intero insediamento inizia a scarseggiare.

La lotta per la sopravvivenza inizia. Surviving Mars mostra i denti, e sarà spietato: se non penseremo in fretta, l’intera colonia perirà.

Disponibile su PC, PlayStation 4 e Xbox One.

Versione testata: PC

 

 

Surviving Mars: Human Settlement Simulator
Surviving Mars è pubblicato da Paradox Interactive, già responsabile di Cities: Skyline

Le premesse erano già buone in partenza: Surviving Mars è stato pubblicato da nientemeno che Paradox Interactive, gli stessi publisher di Cities: Skyline (un ottimo gestionale urbano) e altri meravigliosi titoli per amanti dei god-game. Con un nome del genere alle spalle, speravamo che ci fosse veramente poco che potesse andare storto; e, in apertura di recensione, possiamo già dire che non siamo rimasti delusi – per nulla.

Mentre la NASA si prepara a lanciare le sue prime missioni per colonizzare Marte (nel giro di qualche anno, almeno), Surviving Mars ci mostra quante cose possano andare storte su un’ipotetica colonia, se lasciate al caso. L’idea di base è semplice: senza una vera e propria identità stabilita in un personaggio, il giocatore sarà il “comandante” della spedizione spaziale su Marte, colui che gestirà le costruzioni, le risorse, i droni, i veicoli a controllo remoto e simili. Lo scopo del gioco è costruire una colonia quanto più autosufficiente possibile, in grado di fabbricare continuamente le risorse necessarie al suo sostentamento e, nel frattempo, in grado di reggere eventuali disastri e portare a una costante avanzata tecnologica.

Facile, sulla carta; molto meno semplice, una volta messo agli atti.

 

 

“Ah, dai, non è poi così diffic…”
La barriera d’accesso è abbastanza spessa

Se c’è un difetto che è possibile trovare in Surviving Mars, è che la barriera di accesso è tremendamente spessa per un giocatore che non si è mai avvicinato al genere prima d’ora. A parte un “Easy Start” e qualche “Hint” (consiglio) sparso per tutte le fasi iniziali del gioco, il titolo non ci mette a disposizione nessun tutorial, e il modo migliore per imparare a giocare è utilizzando la “Terapia d’Urto”: prendiamo in mano qualche drone, una manciata abbondante di risorse, e vediamo cosa ne viene fuori. Il risultato, specie a difficoltà basse, è abbastanza soddisfacente il più delle volte; entro una decina di ore di gioco, sarà già possibile vedere buona parte delle meravigliose meccaniche di gameplay, e magari padroneggiare già diversi flussi di lavoro. Ma noi non vogliamo mica renderci le cose semplici, giusto?

Abbiamo prima tentato di costruire una colonia marziana al più basso livello di difficoltà possibile, finanziati dagli Stati Uniti e dal fondo internazionale per le missioni spaziali. Ci siamo ritrovati con oltre venti milioni di dollari a disposizione, tre razzi, e risorse più che abbondanti per avviare una colonia efficace ed efficiente. In più, la scelta per l’atterraggio è ricaduta su un terreno marziano abbastanza stabile, povero di intemperie e con abbondanza di risorse di ogni tipo. La parte più difficile della partita, inizialmente, è stata proprio il dover imparare tutte le meccaniche di gioco: Surviving Mars è così vasto che è facile perdersi al suo interno, ed è più un pregio che un difetto. Decine di strutture diverse, meccaniche di gioco nascoste, tecnologie da ricercare (immancabili) e molto, molto altro che ci terranno impegnati per un numero potenzialmente illimitato di ore.

Si comincia con la costruzione delle basi: si sceglie la maggiore fonte di finanziamenti per la missione (lo sponsor), si scelgono le mansioni del comandante (che può essere un militare, uno psicologo o altro) e, infine, si sceglie il settore di atterraggio per il nostro shuttle, che porterà con sé un certo numero di droni e qualche prefabbricato per iniziare a stabilirsi su Marte. Sarà necessario costruire un fabbricatore di ossigeno e un estrattore di umidità, tanto per cominciare, risorse necessarie al mantenimento della colonia e indispensabili prima di costruire una cupola. Ma altrettanto importanti saranno i materiali da costruzione: metallo, cemento, parti elettroniche e polimeri scarseggeranno continuamente, e starà a noi scegliere se spendere preziose risorse finanziarie per riceverli dalla terra, o piuttosto provare a estrarli dalla superficie del pianeta rosso. Non sempre la scelta migliore è la più intuitiva.

E, bisogna dirlo: funziona tutto dannatamente bene, dalle fasi iniziali con soltanto i droni a quando gli umani, poi, arrivano effettivamente sul suolo marziano. L’intelligenza artificiale di entrambi gli elementi potrebbe essere enormemente migliorata, dal momento che difficilmente gli umani o i droni si comporteranno esattamente come vorremmo, e sarà spesso necessario dargli quel “comando in più” per spingerli ad agire nella giusta direzione. Ma, nel complesso, il problema si nota poco, e la gestione della colonia è sempre così frenetica, così divertente e così impegnativa da spingerci a cercare sempre le soluzioni più complesse e a lungo termine. Ed è quello che ci è successo nella nostra seconda partita.

 

 

L’influenza della Chiesa
Una Colonia… Difficile

Com’è facile intuire e come spesso succede con titoli così complessi, il vero divertimento arriva quando si è spinti al limite delle proprie capacità intellettive. Abbiamo deciso di avviare una partita finanziati dalla “Church of the Ark” (che potremmo tradurre come “Chiesa dell’Arca”), con un comandante psicologo e atterrando in una delle aree più inospitali del terreno marziano. Abbiamo, inoltre, scelto un “mistero” random: all’inizio della partita, infatti, è possibile scegliere uno speciale avvenimento che avrà luogo nella Colonia dopo un periodo di tempo non specificato, e, anche se i nomi lasciano poco spazio a dubbi, non ci verrà data nessuna informazione sugli effetti di ogni mistero che sceglieremo – anche se, appunto, è comunque possibile scegliere un mistero a caso dalla lista. Si va da epidemie nella colonia a preoccupanti prese di posizione dell’Intelligenza Artificiale, e gli sviluppatori hanno dichiarato che tutti gli scenari scelti prendono ispirazione dalla letteratura e dal cinema fantascientifico moderno.

In breve, Il bonus al punteggio fornito dalla difficoltà era salito vertiginosamente al 295%, contro il misero 30% della prima partita. Le cose non potevano certo andare bene.

Questa volta, il nostro sponsor ci ha fornito semplicemente tre milioni di dollari di finanziamento, un singolo razzo e tanto, tanto amore per la famiglia e il buon Dio. Dall’altro lato, buona parte dei richiedenti terrestri sarebbero stati religiosi, e questo avrebbe permesso alla colonia di non perdere mai nessun abitante per un suicidio. Inoltre, il tasso di natalità sarebbe stato nettamente più alto (duh), e – cosa non meno importante – tutti i nomi di base delle nostre cupole sarebbero state delle varianti di “Verità”, “Rivelazione”, “Esodo” e simili. Si prospettava una bella partita.

Le cose sono andate in maniera relativamente liscia fino al Sol 70 circa, quando il cibo nella colonia ha iniziato a scarseggiare e alcuni dei coloni hanno iniziato a sentire la nostalgia di casa. Le fattorie non producevano cibo abbastanza in fretta, le risorse finanziarie erano praticamente prosciugate, e l’unica cupola presente stava per essere colpita da una tempesta di sabbia e un’ondata di gelo – contemporaneamente. Ci siamo affrettati a costruire un serbatoio di ossigeno e una torre d’acqua per avere un po’ di risorse di emergenza, mentre i nostri pannelli solari riempivano le tre batterie di riserva che ci sarebbero servite in caso di congelamento. Miracolosamente, siamo sopravvissuti; e, nel corso di quella partita, Surviving Mars ha confermato in pieno il voto che vedete qui sotto, per le incredibili emozioni che ha saputo fornire, e per averci spinto a pensare in fretta per scongiurare la realtà peggiore che ci potesse essere.

Che poi la Colonia sia crollata sotto il suo stesso peso, quando le risorse economiche sono finite e, con esse, anche i materiali da costruzione per poter continuare l’espansione, be’… Quella è un’altra storia.

 

Una delle meccaniche più interessanti di Surviving Mars: sarà possibile scegliere gli abitanti che giungeranno nella nostra colonia, rivedendoli uno per uno. Anche i Vegani (che, ovviamente, consumeranno soltanto risorse vegetali).

 

Vastissimo e spietato… Ma ha anche dei difetti
Nel complesso, Surviving Mars funziona

Surviving Mars è divertente, ben strutturato, e funziona da Dio quando si tratta di mettere in piedi una colonia. Anche sul lato tecnico siamo rimasti piacevolmente sorpresi: su un computer di fascia medio-bassa, siamo riusciti a testare il titolo in Full-HD (seppur con un livello di dettaglio minimo in tutti i casi), e la resa visiva è stata comunque abbastanza strabiliante. Pochi tentennamenti, caricamenti abbastanza rapidi, e nel complesso un comparto tecnico perfettamente ottimizzato.

Altra storia è, come abbiamo accennato, l’Intelligenza Artificiale: non fosse per la stupidità dell’IA, Surviving Mars si sarebbe meritato un 9.0 pieno, se non un voto anche più alto. Gli umani si comportano in maniera fin troppo scriptata, e l’impossibilità di connettere le cupole tra loro è una grandissima barriera alle potenzialità del gameplay: ogni “Dome” è un ecosistema a sé stante, e non è possibile fare in modo che gli abitanti di una cupola interagiscano con i servizi dell’altra. Questo, in breve, distrugge un po’ il senso di “Colony Simulator”, dal momento che la nostra Colonia sembra funzionare meglio in mano ai droni che agli umani (e potrebbe esserci un sottotesto abbastanza evidente, in tal senso), e gli umani in questione soffriranno spesso di nostalgia per la Terra, costringendoci a costruire tutti i servizi possibili anche in una cupola di dimensioni misere.

Non escludiamo che il “dialogo” tra le cupole venga aggiunto più in là; nel frattempo, però, questo risulta essere – forse – il più grave difetto di Surviving Mars, che comunque esce con un voto più che dignitoso dalla nostra prova.

Scheda Prodotto
Data di uscita: 15/03/2018
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In conclusione...
8.5
“La Cupola dell'Amore”
Surviving Mars funziona, ed è tutto ciò che bisogna sapere se si considera l'acquisto. È divertente, è punitivo al punto giusto, è vasto come un qualunque titolo pubblicato da Paradox (Cities: Skylines in primis), e soprattutto crea una dipendenza da cui è incredibilmente difficile uscire. I problemi all'Intelligenza Artificiale e qualche mancanza di gameplay possono sembrare dei difetti piuttosto significativi, ma non abbastanza da far pendere l'ago della bilancia verso l'insufficienza. La cura riposta nel resto del gioco permette di controbilanciare tali difetti, che – comunque – potrebbero facilmente essere "rattoppati" da un qualche aggiornamento futuro.
Gameplay vastissimo
Comparto tecnico stabile
Divertente, crea assuefazione
x Intelligenza Artificiale migliorabile
x Barriera d'ingresso troppo spessa
x Manca la possibilità di collegare le cupole

due parole sull'autore
Nato e cresciuto nell'epoca d'oro della prima PlayStation, ha visto il susseguirsi di almeno quattro generazioni di console fin da quando era bambino, ed è fermamente convinto che non smetterà mai di viverle sulla propria pelle. Suo unico rimpianto: non essere nato abbastanza presto da vedere la nascita dei primi videogiochi. Coltiva segretamente la passione per la scrittura, che sfoga sulle pagine di I Love Videogames proponendo folli idee (aka: rompendo le scatole) agli altri redattori. Gestisce anche il podcast Gameromancer e la sezione Speciali.
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