Recensione Sundered

Quando si parla di un genere, di solito si capisce immediatamente quali siano i suoi aspetti principali: un metroidvania, ad esempio, è caratterizzato dalla presenza di piattaforme, un’unica mappa esplorabile a sezioni che vanno ad espandersi mano a mano, boss con arene dedicate, spesso molto backtracking, e la presenza di potenziamenti.

In questo, il nuovo titolo di Thunder Lotus Games è indubbiamente a suo agio in questa definizione, tuttavia, a differenza dei canoni classici, in Sundered la morte non è la fine. Anzi, è solo l’inizo di una follia strisciante che, prendendo a piene mani dalla mitologia Lovecraftiana del ciclo degli Antichi e gettando nel mezzo meccaniche da roguelike (o rogue-lite, data l’assenza della morte permanente), dona al titolo un fascino e una giocabilità di cui si sentiva veramente il bisogno.

Versione testata: PC

 

 

Il richiamo degli Antichi
Le atmosfere sono a metà fra Journey e Lovecraft
Le premesse sono abbastanza semplici, e come in molti racconti del Solitario di Providence, semplicemente “esistono”, senza troppi dettagli o spiegazioni, lasciando spazio alla curiosità. In un non meglio precisato deserto, Eshe, la nostra protagonista, sta affrontando una tormenta di sabbia, diretta verso delle rovine. La situazione non dissimile da Journey, però, prende una piega sinistra quando, giunta sul luogo, delle enormi braccia spettrali emergono dal terreno, avvinghiandola con tentacoli, e la trascinano sottoterra. Da qui partirà la nostra esplorazione delle misteriose e antiche caverne sotterranee, teatro dello scontro in tempi remoti tra la stirpe chiamata Valchirie e i cultisti di Eschaton, guidati dalla voce narrante (o dovremmo dire: sibilante) di un cristallo senziente e decisamente inquietante detto trapezoedro.

Anche in questo caso, i richiami a Lovecraft sono sempre presenti, tanto nei nomi (alcune zone con troppe consonanti e apostrofi, riferimenti espliciti a Nyarlatothep e Yog Sothoth), che nelle atmosfere degli scenari. Davanti ai nostri occhi scorrono ambienti che alternano il senso di rovina di una civiltà tecnologicamente avanzatissima, alle architetture organiche e corrotte della città dei cultisti, fino alle strutture aliene e prive di logica delle fasi finali.

I sussurri della nostra misteriosa guida saranno l’unica compagnia senziente che ci verrà concessa in questo viaggio, paventandoci mano a mano l’idea di un potere sempre più grande appena fuori dalla nostra portata. Tuttavia, come nella miglior tradizione dei Miti, questo potere arriverà a caro, carissimo prezzo

 

 

Resisti o Accetta
 

Potremo corrompere i nostri poteri al prezzo della nostra umanità
Come già dicevamo in apertura, una delle meccaniche chiave dei metroidvania è l’acquisizione progressiva di potenziamenti, che mano a mano sbloccano nuove aree della mappa. Sundered non fa eccezione, fornendoci armi ed equipaggiamenti speciali, e la possibilità di migliorare le nostre statistiche (salute, scudi, armature, danni, ecc) spendendo le schegge lasciate dai nemici sconfitti. Tuttavia, esistono anche particolari varianti di queste schegge, chiamate Schegge degli Antichi, lasciate dai boss e miniboss alla loro sconfitta, ed è qui che entra in gioco una delle differenze che elevano Sundered al di sopra dei suoi colleghi. Usando le Schegge degli Antichi potremo “corrompere” i nostri poteri, trasformandoli in versioni più potenti, e spesso decisamente utili anche in termini di mobilità, per avvantaggiarci nel gioco. Oppure, potremo dirigerci verso l’inceneritore e darle in pasto alle fiamme, epurando qualsiasi traccia di corruzione caotica vi risieda all’interno.

Il tutto è a nostra completa discrezione, e su quanta corruzione ci porteremo sulle spalle si baseranno i finali del titolo. E non stiamo parlando solo di un semplice filmato, intendiamoci: l’intero segmento, boss e cutscene finale che dovremo affrontare varierà in base alla nostra umanità residua. Ovviamente, cedere alle lusinghe del caos sarà molto, molto più semplice che non affrontare il titolo solo con i poteri base…

Su questo dualismo tra “resistere” e “accettare”, si basa uno dei principali punti di forza di Sundered, che lascia pieno controllo al giocatore sulla propria avventura, aumenta il senso di sfida, ma fa si che ad ogni errore e ogni morte ci venga ricordato che non si tratta del gioco che rema contro di noi pur di metterci in situazioni volutamente difficili, ma di una scelta personale con tutte le conseguenze del caso.

 

ESCONO DALLE F**TUTE PARETI!!
Le orde di nemici sono infinite, e le stanze si muovono come in The Cube
La premessa di questa recensione, però, non parlava solo di metroidvania, ma della natura ibrida del titolo di Thunder Lotus. Per farlo dobbiamo chiarire due punti: punto primo, in Sundered morirete spesso. Farlo è parte integrante del gioco, anche se potrebbe volerci un po’ prima di rendersene conto. Punto secondo, in Sundered è vietato dare per scontato le cose. Farlo equivale a buttare al vento ogni nuova run. Questo perché il team di sviluppo ha fatto in modo che, sebbene la mappa principale sia sempre la stessa, con macroaree e punti d’interesse nelle stesse zone, tra una morte e l’altra le singole “stanze” all’interno delle aree varieranno e si sposteranno secondo un’architettura generata proceduralmente. L’esempio più immediato che possiamo fare è The Cube: nel film del 1997, la struttura generale del “cubo” restava la stessa, ma le stanze e le trappole al suo interno si muovevano di volta in volta, dando la sensazione di avere davanti un luogo “vivo” e ostile, una sfida perenne. In Sundered troverete la stessa identica sensazione, condita inoltre con assalti costanti di orde di nemici.

E quando diciamo orde intendiamo letteralmente “orde”: le prime piccole scaramucce con qualche Aranea o qualche Meteoroide volante non saranno un grosso problema, e un po’ di pratica risolve facilmente la questione. Andando avanti, tuttavia, il gioco stesso valuta la nostra performance: abbiamo ammassato una notevole quantità di schegge senza essere mai tornati alla base per spenderle? Sono passati vari minuti dall’ultima orda che abbiamo affrontato? La nostra salute è al pieno e abbiamo gli scudi carichi? Perfetto, è tempo di riempire lo schermo con centinaia di nemici presi dal pool della zona. E qualche mostro d’elite tanto per gradire.

Non importa quanto saremo bravi, quanto ci sentiremo invincibili o gasati da uno scontro apparentemente senza fine nel quale stiamo lottando con le unghie e con i denti per sopravvivere, in quello che è a tutti gli effetti un bullet-hell degno dei migliori sparatutto a scorrimento da sala giochi. Prima o poi, i tentacoli neri ghermiranno la nostra esausta Eshe, riportandoci al santuario per poter spendere le sudate schegge. In quell’unico, breve momento di pace, avremo modo di rallentare l’adrenalina e tirare il fiato (complici involontari i tempi di caricamento, forse leggermente eccessivi anche per una mappa procedurale), concedendoci un attimo di tregua prima di poterci tuffare nuovamente a mente lucida nella mischia tra salti, affondi e schivate.

Dov’è Wally Eshe?
Parlando di Sundered, infine, è impossibile non citare il suo prequel spirituale, Jotun, da cui, seppur profondamente diverso, prende alcuni degli aspetti più intriganti. Il primo è senza dubbio quello del comparto grafico: ancora una volta abbiamo davanti degli scenari disegnati a mano, cosa che già lasciava senza fiato nei cambi di inquadratura e negli zoom scenici di Jotun, e a maggior ragione lo fa nel mostrare le colossali architetture degli Antichi in Sundered.

Con tanti dettagli spesso si fatica a capire dove guardare
Il secondo riguarda i boss: ancora una volta, Thunder Lotus ha scelto di optare per mettere i giocatori davanti a mostri giganteschi e spettacolari. Il rischio di perdere di vista Eshe all’interno di un’arena estremamente ricca di particolari, e con uno zoom indietro tale da inquadrare il gigantesco avversario, è sempre presente. Spesso si fa fatica a capire dove guardare, poiché in ogni momento delle sequenze (comprese orde particolarmente massicce, che presentano a loro volta una panoramica allargata) succede qualcosa. Può trattarsi di mortali braccia che sbucano all’improvviso da portali grandi il triplo di Eshe, o nemici che letteralmente emergono da ogni angolo, oscurando la vista. Oppure persino il gocciolio acido che sgorga da un teschio fuso con una titanica macchina d’assedio…

Il livello di dettaglio presente in Sundered è impressionante: indipendentemente dalla vicinanza della telecamera, il gioco è una gioia visiva che avvolge alla perfezione l’anima gameplay del titolo.

“Vedete quel pallino con la freccia? Quello siete voi… auguri…”

Verdetto
9.5 / 10
Ia Ia Metroidvania Fhtagn!
Commento
Frenetico, soddisfacente e visivamente appagante, Sundered è una ventata d'aria fresca in un genere che il pubblico ha già ampiamente dimostrato di amare (quello dei metroidvania). L'impresa più grande, tuttavia, è quella di fondere al suo interno anche quel senso di frustrazione tipico dei roguelike (e personale bestia nera del sottoscritto) che ha portato, col tempo, alla nascita della mentalità del "git gud", trasformandolo però in una carica per proseguire. In Sundered non si diventa "gud", si impara a morire portando nella tomba più nemici possibile, ogni volta dando un senso alla propria inevitabile caduta. E una volta capito questo, le orde calibrate per assaltare il giocatore in maniera sempre più feroce diventano non più un nemico disonesto, ma una liberatoria scarica di adrenalina. A questo aggiungiamo un'atmosfera che farà innamorare i fan videoludici di Lovecraft, integrando le tematiche di corruzione e terribili scelte tipiche del Solitario di Providence in una serie di finali alternativi che ne aumentano a dismisura la longevità. Il tutto condito da una grafica mozzafiato e una fluidità che dona al giocatore un appagante senso di controllo assoluto. Il risultato è una delle migliori esperienze che si possano trovare in un metroidvania: quasi del tutto privo di sbavature, Sundered sarà capace di mantenere viva la scintilla d'interesse del giocatore per molto, molto tempo.
Pro e Contro
Frenetico ma mai frustrante
Mappe generate proceduralmente
Altissima qualità grafica
Estrema fluidità dei controlli
Finali multipli e alta rigiocabilità

x Caricamenti troppo lunghi

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