Recensione Rigs: Mechanized Combat League

PlayStation VR è stato accompagnato all’uscita dei negozi da una lineup pensata per coprire tutte le fasce di prezzo, proponendo sia esperienze più brevi e mordi e fuggi, ottime per prendere la dovuta confidenza con la periferica, come Batman Arkham VR, che prodotti pensati per proporre più contenuti su disco come nel caso di Driveclub VR. Rigs: Mechanized Combat League va a posizionarsi da questo punto di vista nella fascia più alta di mercato, dove sulla carta l’offerta dovrebbe essere congrua e paragonabile a quella di un titolo più “tradizionale”; scopriamo se Guerrilla Cambridge è riuscita a mantenere le ambizioni (e le aspettative).

 

Quando si tratta di dare un’opinione su un prodotto ludico giocoforza entra in gioco una certa componente soggettiva. È semplice dire se un titolo tecnicamente è a posto o soffre di qualche magagna, ma è già più complicato stabilire quali risultati raccoglie dal punto di vista artistico; la Realtà Virtuale porta queste considerazioni ad uno step successivo, visto che da persona a persona possono cambiare i fastidi provati dietro il visore ed il fascino che si subisce immergendosi in questi mondi tridimensionali. Quella che segue quindi è un’opinione legata a doppia mandata all’esperienza dell’autore del pezzo: una linea guida su cosa aspettarsi una volta avviato il titolo, che nel vostro caso personale potrebbe divergere (senza però esagerare) da quello che stiamo per raccontarvi.
 

La nuova frontiera dello sport
Guerrilla Cambridge gioca con la quarta parete ed il concetto di Realtà Virtuale, mescolando le carte tra gioco e mondo reale
In un certo senso Guerrilla Cambridge ha confezionato un titolo “pirandelliano”, che giocando con il concetto di Realtà Virtuale cerca di amalgamare la finzione in-game con quello che poi Rigs vuole essere nel mondo reale. Da una parte, dietro il visore, il giocatore viene infatti catapultato in una squadra della Mechanized Combat League nei panni di un pilota ai suoi esordi, promosso tra i professionisti dalle classi cadette da poco. Una lega in cui si combatte a bordo di mecha con lo scopo di fare punto, e realizzata in tutti i suoi dettagli come una vera e propria competizione. Dall’altra parte, nel nostro mondo, il titolo Guerrilla Cambridge si propone come una via di mezzo tra uno sparatutto in prima persona ed un titolo sportivo, puntando forte sulla componente adrenalinica e andando a confezionare una proposta pensata per funzionare ed emergere nel contesto degli eSport. Man mano che si gioca infatti appare chiara la direzione scelta dallo sviluppatore, che fuori dagli incontri va a restituire feedback simili al “contorno” delle modalità carriera tipiche degli sport game e durante le partite invece conferisce al tutto un taglio pensato tanto per lo spettatore quanto per il giocatore, calato davvero nell’illusione di giocare tre contro tre un match agonistico. E da questo punto di vista Guerrilla Cambridge ha indubbiamente lavorato bene, rendendo l’esperienza il più possibile adattabile a chi indossa PlayStation VR e cercando di limitare gli effetti del motion sickness: l’inquadratura può essere mossa sia utilizzando la testa che, seguendo la tradizione, tramite i movimenti della levetta destra (potendo, in entrambi i casi, regolare la velocità dello spostamento), e le cutscene che “scattano” all’espulsione dal mezzo (dopo essere stati abbattuti da un avversario) possono essere oscurate in modo da minimizzare i fastidi. In un’esperienza così frenetica però, giocoforza, nonostante gli accorgimenti, i fastidi non mancano, specie nelle prime uscite sul campo. Col tempo la situazione, almeno nel nostro caso, è andata migliorando, riuscendo a spostare in avanti il nostro personale limite di partite consecutive prima di sentire la necessità di togliere il visore e fare una pausa: ad ogni modo è un aspetto con cui fare i conti e da valutare con attenzione sulla base di quanto si è suscettibili alla problematica (da questo punto di vista il consiglio è quello di utilizzare come banco di prova la demo presente sul disco incluso assieme a PlayStation VR per farsi un’idea più precisa del fenomeno e di come si reagisce a questo).

 Domina il campo
A metà strada tra Sport e Sparatutto in prima persona
Le meccaniche di base di Rigs, come intuibile, sono quelle di uno sparatutto in prima persona: ci si sposta con la levetta sinistra, mentre l’inquadratura è pilotata (lo abbiamo già detto) dai movimenti della testa o, in base alle preferenze del giocatore, con lo stick destro. La mira, ad ogni modo, verrà indirizzata in ogni caso sfruttando i movimenti del visore, con un certo aiuto da parte del titolo nell’aggiustare (battutaccia) il tiro ed assistere la mira del pilota. I due grilletti controllano ciascuno una delle armi del Rig, che assieme alla carica corpo a corpo (tasto R3) consentono al robot di attaccare. La dotazione è infine completata dai due tasti dorsali, che consentono di schivare a destra o a sinistra per evitare il fuoco nemico. Su questo scheletro abbastanza tipico per il genere si vanno ad innestare gli aspetti che vanno a definire maggiormente l’identità di Rigs. Ogni robot, tramite i tasti frontali, può attivare tre diverse modalità di funzionamento: quadrato innesca la modalità Turbo, che aumenta la velocità di movimento del Rig, mentre cerchio attiva Impatto, che reindirizza l’energia del mecha sulle armi da fuoco incrementandone i danni. Triangolo invece mette il Rig in modalità Riparazione, rigenerandone la salute dopo un certo intervallo di tempo e andando a riempire l’indicatore presente sull’HUD mostrato al giocatore che si trova in cabina. Dopo tre uccisioni sul campo o aver raccolto abbastanza indicatori la macchina entra per un certo tempo in Overdrive, attivando contemporaneamente tutte e tre le modalità e permettendo di approfittare di questo vantaggio temporaneo per fare punto o demolire qualche altro avversario.

Le quattro classi proposte sono ben differenziate tra loro, e cercano di compensare le poche modalità presenti in-game
Dal punto di vista delle modalità infatti, Rigs punta essenzialmente su tre tipologie di partite: Takedown, il classico Deathmatch a squadre (giocato tre contro tre), Powerslam, la modalità “baskettara” che abbiamo potuto provare in fase di anteprima dove, per far punto, è necessario entrare in Overdrive e poi andare a canestro con il proprio robot mentre gli avversari cercano di impedirlo in tutti i modi, e infine Endzone, un Cattura la Bandiera dove l’obiettivo è prendere il controllo della palla e andare a fare touchdown nella porta avversaria. Inutile dire come siano le ultime due modalità quelle più riuscite e caratterizzanti, dove emergono di prepotenza le differenze tra le classi dei Rig e le loro abilità. Guerrilla ha infatti pensato quattro diverse classi per i robot: Sentinel è il tank pensato per difendere la porta in Endzone o il canestro in Powerslam, pesante e capace di eseguire un salto caricato che, portato al massimo, genera un’onda d’urto all’atterraggio. Mirage è invece più versatile, e grazie al suo doppio salto risulta particolarmente indicato per le partite in Powerslam. L’Hunter propone un potere d’attacco bilanciato rispetto anche alla velocità massima raggiungibile dal Rig, proponendolo come perfetto incursore per attacchi mordi e fuggi in territorio nemico. Chiude il cerchio Tempest, guardando le statistiche la classe più debole come attacco e velocità, ma che grazie ai suoi due rotori può sorvolare il campo per meglio difendere la zona (stando bene attento comunque a non esporsi troppo, visto che in aria mancano le coperture e gli anfratti che invece abbondano a terra). A prescindere dalla classe poi ogni robot ha una sua abilità che dipende dal costruttore del mezzo, che può spaziare dalla possibilità di rubare la palla in Endzone semplicemente sparando al portatore ad una sorta di vampirismo che, per ogni nemico abbattuto, va a riparare il mezzo rigenerando la salute. Pad alla mano il tutto risulta decisamente divertente da giocare e altamente spettacolare e frenetico (cosa che, come detto, potenzialmente però potrebbe giocare contro il titolo causando qualche problema al giocatore) e, in definitiva, solido dal punto di vista ludico; il difetto più grosso risiede nell’esiguo numero di modalità presenti, sottotono rispetto a quanto si può trovare in altri titoli concorrenziali.

Il bello dello sport
Dal punto di vista tecnico vale grossomodo lo stesso discorso fatto fino ad ora a proposito degli altri titoli VR: il dettaglio complessivamente va ad abbassarsi, ma l’immagine restituita nelle retine al giocatore è comunque più che adatta allo scopo di creare l’illusione di essere nell’arena a bordo del Rig. La fluidità in ogni caso non viene mai meno, e vista la frenesia a schermo e il genere di riferimento, la prova di PlayStation VR e di Guerrilla Cambridge è senza ombra di dubbio convincente.

Verdetto
8 / 10
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Commento
Guerrilla Cambridge esce a testa alta dalla sfida di Rigs: Mechanized Combat League. Pur dovendo sviluppare un titolo per una tecnologia ancora inedita per il grande pubblico, rilasciata tra l'altro in un periodo di piena ebolizione per il segmento degli sparatutto, il titolo riesce a divertire e, problemi di sickness a parte (dove comunque gli sviluppatori hanno cercato diverse soluzioni per rendere più confortevole l'esperienza) risulta dannatamente riuscito anche con le sole tre modalità presenti su disco. Il grosso neo è proprio questo: basterà per mantenere viva l'attenzione del pubblico o tra qualche settimana trovare qualche giocatore online sarà più complicato?
Pro e Contro
Dannatamente divertente
Ottima prova per PlayStation VR
Tante opzioni per tamponare il motion sickness...

x ... Ma qualche fastidio rimane
x Solo tre modalità di gioco

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