Recensione Ray Gigant

Forti dei buoni riscontri dei precedenti titoli, in primis Demon Gaze, Experience Inc. è pronta a portare in Europa (nel solo formato digitate) un nuovo Dungen Crawler, genere in cui la software house giapponese ha ampiamente dimostrato di sapersi muovere con talento. Rivolto ad un pubblico più vasto, Ray Gigant è la loro nuova fatica, che debutterà in esclusiva su PlayStation Vita a partire dal 3 Maggio al prezzo di 29.99€.

Attack on Ray Gigant
11 parasitism 2Ray Gigant inizia subito nel migliore dei modi. Seguendo la scia di alcuni anime di successo come Neo Genesis Evangelion, Shingeki no Kyojin e Knight of Sidonia, la storia che guida gli eventi del nuovo titolo Experience Inc. ci vedrà al comando di alcuni guerrieri dotati di particolari poteri, in grado di combattere e contrastare l’avanzata sulla terra di potentissimi mostri alieni, i Gigant. La vicinanza alle serie succitate è palese in tutta la durata dell’avventura, fattore che si riflette in un racconto che viene diluito e sezionato in “puntate”, qua rappresentare dai capitoli che compongono il gioco, che servono a sviluppare la storia, presentando e facendoci conoscere a doverei i protagonisti, concedendoci buoni colpi di scena e cliffhanger capaci di trainare la nostra curiosità per tutta la durata dell’avventura. Gli sceneggiatori poi hanno avuto la bella pensata di suddividere l’avventura in tre lunghi archi narrativi, che serviranno a prendere confidenza con i personaggi principali e a definire meglio le loro personalità. Sotto l’aspetto narrativo Ray Gigant sembra non sbagliare un colpo, tracciando protagonisti si stereotipati ma al tempo stesso ben caratterizzati e delineati: Ichiya, il primo dei 3 con cui avremo a che fare sarà il classico ragazzo svogliato e scanzonato, che si troverà suo malgrado a fronteggiare l’avvento dei Gigant, scoprendo di essere uno degli elementi di svolta che può mettere fine a questo sanguinoso conflitto. Troviamo poi Kyle Griffin, aristocratico dai modi freddi e cinici ma pronto a tutto pur di sconfiggere i Gigant, e l’ingenua Nil Phineas, che combatte e protegge la sua famiglia, credendo ciecamente alle parole del suo mentore.

Tutti e tre sono conosciuti come Natural, ovvero soggetti in grado di brandire gli Yorigami, potenti arme senzienti che donano a chi le usa un potere quasi infinito, capace di tenere testa a quello dei devastanti nemici. Ogni arco avrà il suo protagonista, che ci permetterà di conoscere di volta in volta nuovi aspetti della storia, che andrà a confluire nei capitoli finali, dove i tre ragazzi uniranno finalmente le forze nella battaglia finale che li separerà dalla verità che si nasconde dietro l’attacco dei Gigant.

Riguardo alla durata del gioco, Ray Gigant richiederà all’incirca 50/60 ore per arrivare ai titoli di coda, che varieranno in base a quando tempo dedicheremo all’esplorazione dei dungeon alla ricerca di materiali, che come vedremo più avanti serviranno per la gestione dei nostri personaggi. Unica nota fuori posto nella progressione dell’avventura la troviamo in una delle ultime zone, dove ad un passo dal completamento ci troveremo a riaffrontare i nemici già abbattuti, pratica spesso abusata nei JRPG, che ha solo lo scopo di allungare ulteriormente il brodo, con risultati poco piacevoli. Finendo il gioco poi sbloccheremo due nuovi livelli di difficoltà: la classica modalità difficile, che ci permette di decidere quali elementi importare dalla prima run, e la God Mode, opzione che ci preserverà dal subire danni durante gli scontri, consentendoci di concentrarci unicamente sugli sviluppi della trama e che, a conti fatti, si rivela abbastanza inutile renderla disponibile una volta completato il gioco, dato che ci saranno pochi stimoli nel riaffrontare nuovamente l’avventura.

[nggallery id=”2447″]

Lo picchio o mi curo?
nil_system_(5)Se sul piano narrativo abbiamo un racconto capace di rivaleggiare con le produzioni più importanti in campo JRPG, con una storia valida e piacevole, sul fronte del gameplay la nuova produzione di Experience Inc affonda le radici nel suo passato, riproponendo per l’ennesima volta gran parte delle meccaniche che abbiamo già avuto modo di conoscere nei precedenti titoli.
La struttura base è quella di un Dungeon Crawler in prima persona, nel quale ci troveremo ad affrontare “alla cieca” numerosi labirinti, con lo scopo di trovare il “boss” della zona ed eliminarlo. All’interno del dungeon, chiamati Megalosite, dovremo barcamenarci fra i corridoi e le stanze presenti, stando attenti alle numerose trappole presenti e risolvendo i diversi puzzle che ci permetteranno di superare alcune zone precluse e procedere oltre. Qua ritroviamo subito numerosi elementi caratteristici, ormai marchio di fabbrica dello studio giapponese: sentieri dissestati che ci toglieranno energia, alternatori di marcia (che invertiranno il senso in cui siamo diretti disorientandoci), correnti che ci trasporteranno in punti precisi della mappa o teletrasporti, il tutto privi di una mappa che si comporrà ad ogni nostro passo. Differentemente a quanto avviene di solito, qua non troveremo scontri casuali contro i nemici, ma saranno ben identificati sulla mappa da alcune icone e suddivisi in difficoltà in base al colore: blu per quelli facili, giallo per i normali e rosso per i difficili. Questo andrà ad influire sui combattimenti, in particolare sul sistema che li regola. A nostra disposizione avremo 100 Action Points, che dovranno essere ripartiti tra i 3 membri del party, per un massimo di 5 azioni per guerriero in base ai punti azione richiesti per ogni mossa.

[nggallery id=”2448″]

Questo meccanismo, denominato 3-Way Command, prevede la scelta fra 3 diverse tipologie di azioni: attacchi, magie e oggetti curativi, che potranno essere scelti fra 2 diversi set preimpostati. Combattendo andremo a consumare gli AP, che saranno indispensabili per proseguire il nostro attacco portandoci, fin dalle prime battute, a riflettere bene su come comportarsi in battaglia: rimanere a secco di AP significa necessariamente essere inermi di fronte ai colpi dei nemici, quindi sarà fondamentale capire come gestire a dovere le dinamiche offensive e difensive, cercando di recuperare AP se necessario o evitare che la barra dei punti vita si esaurisca, in quanto sarà impossibile riportare in vita un compagno caduto (per farlo dovremo uscire dal dungeon o trovare degli appositi punti di ristoro). La scelta del tipo di attacco andrà valutata bene in base al nemico che ci troveremo di fronte. Ray Gigant basa il suo sistema di combattimento a turni su uno schema quadrilaterale di elementi che ricalca i classici meccanismi basati sulla morra cinese, dove ognuno avrà la meglio su quello opposto (ghiaccio > fuoco, fulmine > ghiaccio ecc) e così via, obbligandoci ad usare l’attacco adatto in ogni situazione, pena l’inefficacia della nostra mossa, ponendoci in una situazione di svantaggio rispetto al nemico.

Tokyo’s Calling
kyle_battle_(9)Ricollegandoci alla tipologia degli avversari, questi influenzeranno il quantitativo di AP richiesto nelle mosse, dimezzandoli in quelli facili e raddoppiandoli negli scontri difficili, aggiungendo ulteriore spessore alle battaglie, che in caso di sconfitta si trasformeranno in game over. L’utilizzo degli AP comporterà anche l’aumento della percentuale del Parassitismo causato dall’abuso degli Yorigami in battaglia, che ci porterà in una sorta di stato “berserk” nel quale gli attacchi andranno a consumare i punti vita rispetto a quelli azione. Il parassitismo diventerà quindi uno stato da utilizzare a nostro vantaggio, sempre nel rispetto degli equilibri fra attacchi e cura, diventando una strategia fondamentale per risolvere le battaglie più ardue quando, arrivati ad un certo punto della storia, potremo utilizzarlo a nostro piacimento. Sempre legato all’uso dello Yorigami c’è la modalità Slash Beat, nel quale in nostro personaggio si fonderà (momentaneamente) con il proprio Yorigami in una forma simbiotica che ci permetterà di sfruttare tutto il nostro potenziale. Avviato lo SBM partirà una sequenza animata, con un QTE simil rhythm game dove, con il giusto tempismo, dovremo premere su delle icone che scorreranno a schermo e che corrisponderanno agli attacchi. Per ogni nota “presa” sferreremo un colpo, e concatenando insieme più battute potremo inanellare attacchi critici più potenti. Questa mossa si rivelerà particolarmente utile soprattutto contro le boss fight, che richiederanno un maggior impiego di risorse per essere sconfitti.

La scelta di utilizzare personaggi ben definiti (nel gioco i protagonisti saranno affiancati nelle battaglie anche da altri comprimari prima di avere la squadra di Natural al completo) rispetto alle classi personalizzabili presenti solitamente nei Dungeon Crawler ha permesso di incanalare il gameplay verso una soluzione più inquadrata, che fa si che anche i giocatori meno avvezzi con questa tipologia di gioco di ruolo, riescano a trovarsi a proprio agio, senza doversi scervellare nel creare il party più adatto ad affrontare il gioco, favorendo quindi un sistema più abbordabile e classico.

Ray Gigant adotta anche un sistema di crescita e sviluppo dei personaggi abbastanza atipico. Infatti non otterremo punti esperienza durante i combattimenti, ma verremo ricompensati con delle gemme, che a seconda del tipo, ci permetteranno di effettuare l’agognato “level up”, sbloccare nuove abilità o potenziare l’equipaggiamento. Sulla carta il sistema in se funziona, e anche all’atto pratico non ci ha dato grandi problemi, ma il tutto è regolato da un senso di casualità che veicola i drop delle gemme, non proprio proporzionali al numero di scontri effettuati. Ad esempio quelle relative alla salita del livello ci verranno concesse solamente da alcuni scrigni o sconfiggendo i boss, quindi l’evoluzione dei personaggi sarà sempre abbastanza guidata (fino che non avremo i tre Natural in squadra il level cap sarà bloccato a 15) mentre il grosso del lavoro dovrà essere svolto sulle altre caratteristiche come l’equipaggiamento o le abilita (divise in nuove mosse o passive).

Ogni personaggio godrà di uno skill tree personale, nel quale la crescita verrà definita in base a tre diverse caratteristiche relative alla potenza, alla magia e alla tecnica. Nel caso volessimo cambiare in corsa la distribuzione dei punti andando a modificare alcune caratteristiche rispetto ad altre (una sorta di build più specifica del personaggio) potremo resettare tutto ed ottenere i punti spesi per assegnarli nuovamente (lo stesso vale anche per le abilità).

[nggallery id=”2449″]

Anime in action
nil_story_(2)Anche graficamente Ray Gigantic svolge un lavoro ricercato nell’avvicinarci concettualmente a quel senso di Anime che si respira nella storia. Troveremo quindi un buon character design, incisivo e ben caratterizzato, che si sposa alla perfezione con le atmosfere dipinte nel gioco. La tecnica utilizzata durante i combattimenti vede i nostri protagonisti (e i nemici) completamente animati nelle fasi che precedono la battaglia, con dei risultati decisamente suggestivi durante le lotte con i boss grazie ad inquadrature che drammatizzano l’azione a schermo. Purtroppo però questo non sarà sfruttato negli scontri, liberando il campo da elementi superflui e riducendo all’osso le animazioni a video. Meno convincenti le fasi esplorative che riflettono la natura low budget di questo progetto, non tanto per la semplicità della realizzazione della parte grafica, quanto per un riciclo costante di assets dagli altri giochi di Experience Inc.
Ray Gigant arriva in da noi completamente adattato in lingua inglese, lasciando intatto il doppiaggio originale giapponese, presente solamente in alcune sezioni del gioco, lasciando “muti” gran parte dei dialoghi che ci troveremo a seguire. Cosi come l’aspetto grafico mostra delle limitazioni dovute alla portata del progetto, anche nel comparto musicale notiamo alcuni elementi che avrebbero meritato maggiore cura: da un lato abbiamo un buon lavoro sulla scelta dei brani che ci accompagneranno durante l’avventura, dall’altra la quantità delle tracce presenti, che si contano sulle dita di una mano, ripetendo alla nausea i temi utilizzati durante l’esplorazione dei dungeon, rendendoli snervanti ad un ascolto prolungato.

Verdetto
7 / 10
E' la classica storia del tipo svogliato che salva il mondo
Commento
Experience Inc. ci consegna un nuovo Dungeon Crawler che si lascia apprezzare per le sue atmosfere e una storia che, pur essendo fortemente ispirata ad alcuni classici dell'animazione giapponese, riesce a convincere per tutta la sua durata. Non è un titolo che brilla di certo per le sue doti tecniche (sono infatti molti gli elementi riciclati dalle precedenti produzioni del team) o per alcune scelte di design del sistema di combattimento che meriterebbero di essere approfondite o riviste, ma in generale ci troviamo fra le mani un titolo che nel suo piccolo funziona, e che saprà tenervi compagnia per diverse ore, in particolare chi non apprezza particolarmente questo genere di JRPG.
Pro e Contro
Storia ricca, profonda e ben raccontata
Direzione artistica convincente
Sezioni animate di ottima qualità
Prezzo "ridotto"

x Sistema di crescita basato troppo sulla casualità
x Musiche ripetitive e comparto tecnico sottotono
x Assets riciclati dai precedenti giochi

#LiveTheRebellion