Recensione Moon Hunters

Ci siamo spesso occupati di produzioni indipendenti, arrivate magari sul mercato seguendo la strada del crowdfunding, semplicemente grazie alla forza delle loro idee a garantirgli attenzione e (di conseguenza) pubblico. Non sempre però un’idea, per quanto possa essere suggestiva nella mente dei giocatori, una volta tradotta in meccaniche di gioco risulta all’altezza delle aspettative, come non sempre il lavoro di traduzione dalla carta fino al videogioco finito è indolore. Moon Hunter di Kitfox Games promette di essere un’esperienza RPG cooperativa in cui sarà il giocatore a costruire la “mitologia di gioco” e a scegliere come verrà ricordato: scopriamo se i ragazzi di Montreal hanno fatto centro o il potenziale è rimasto inespresso.

Versione testata: PC

Caccia alla luna
La Luna, una delle due forze magiche che mantiene il mondo in equilibrio (venerata come una vera e propria divinità da diverse delle tribù che abitano il mondo) all’improvviso una notte non sorge più. Venendo a mancare questa forza demoni e mostri si fanno subito più audaci, colonizzando e popolando foreste, montagne e paludi, rendendo più complicato il compito dei prescelti di ogni tribù chiamati a risolvere il mistero e a riportare la divinità lunare nei cieli. Come se non bastasse, in una sorta di Majora’s Mask al contrario, il giocatore ha a disposizione solo tre giorni per compiere la sua impresa prima che il Clan del Sole, nella figura del loro sovrano, costringa ad uno scontro mortale faccia a faccia il protagonista.

L’idea di fondo è interessante, ma i tre giorni di tempo limitano un po’ il giocatore
Il ciclo sopra descritto è destinato a ripetersi partita dopo partita, fino alla risoluzione dell’enigma della Luna: ogni personaggio che il giocatore impersona ha a disposizione tre giorni per esplorare le location che riesce a raggiungere per carpirne i segreti ed apprendere informazioni, prima di arrivare all’inevitabile boss finale. Conclusa la battaglia, per la prossima partita vengono sbloccati eventuali aspetti dell’esperienza prima inaccessibili (si spazia da un paio di villaggi da cui poter partire fino a due classi di personaggi inedite, fino ai “costumi ancestrali” per quelle disponibili dall’inizio), ma soprattutto si sfrutta le conoscenze sul mondo di gioco acquisite giocando per massimizzare i tre cicli giorno-notte a disposizione, dove fondamentalmente di giorno si esplora un dungeon generato proceduralmente e, una volta arrivati al game-over o giunti all’accampamento, si sfrutta la notte per potenziare il personaggio cimentandosi in un’attività a scelta (cacciare, riposare, cucinare, guardare le stelle o fare la guardia). Una run “secca” occupa quindi dai 20 ai 40 minuti, a causa del limite dei tre giorni imposto da questa scelta di game design, mentre il tempo per arrivare al “vero” finale (ce ne sono almeno 4 in totale) dipende essenzialmente dal giocatore. La longevità sulla carta quindi è in pratica minata soltanto dal pericolo noia, visto che pur nella sua generazione procedurale Moon Hunters mette il giocatore davanti ad una manciata di eventi (con scelte “a bivio”) di cui dopo qualche partita si conoscono già entrambi gli esiti. Come alla fin fine sono limitate le “leggende” che si possono costruire a proposito del personaggio interpretato, essenzialmente definite sulla base di scelte effettuate e caratteristiche ottenute giocando.

Sei personaggi in cerca d’autore di lune
I personaggi sono ben differenziati, ma l’IA non è mai abbastanza furba per mettere alla prova sul serio il giocatore
Come accennato, il giocatore prima di iniziare ogni partita può scegliere quale personaggio interpretare nell’iterazione corrente: un combattente armato di spade, capace di generare dei tornado ogni tre colpi a segno o di spostarsi rapidamente, la Strega, che invece utilizza un raggio laser e degli attacchi con la lancia a base di sangue, il Druido che sfrutta le forze della natura per combattere (attaccando a distanza, rallentando i nemici evocando dei rampicanti o trasformandosi in un’animale) e l’Occultista (anche lei dotata di attacchi a distanza, della capacità di teletrasportarsi e di rallentare i nemici con una sorta di buco nero) costituiscono le quattro classi disponibili all’inizio, con i due extra dati dal Cantastorie (pensato essenzialmente per il supporto) e dal Cultista del Sole. Se è vero che le sei classi presenti sono tutte decisamente diverse tra loro e si prestano ad essere giocate diversamente, va detto che Moon Hunters però in generale fa molto poco per impegnare il giocatore: l’IA dei nemici è tutto sommato prevedibile e ha una certa tendenza, soprattutto per quanto concerne le bestie più grosse, ad impantanarsi in una serie di movimenti bloccanti, e anche il boss finale una volta presa la dovuta familiarità con i comandi di gioco (operazione completamente autodidatta, vista la mancanza di un tutorial vero e proprio) non risulta una sfida impossibile. Alla fin fine quindi ci si riduce molto spesso ad utilizzare l’attacco di base, occasionalmente accompagnato ad uno dei due attacchi secondari (che consumano Mana, il cui indicatore però si ripristina col tempo), specie se si tratta di mosse che permettono spostamenti più veloci rispetto alla “camminata” standard. Le cose non cambiano poi molto quando si decide di affrontare l’avventura in cooperativa, online o offline (è possibile giocare ogni partita con un massimo di altri tre giocatori): le varie classi si amalgamano egregiamente tra di loro, finalizzandosi ognuna nel compito che le viene più “naturale”, però il gioco non raggiunge mai vette di sfida tali da impegnare seriamente la squadra.

Anche l’aspetto ruolistico rimane tutto sommato in secondo piano: di notte si cercherà di accrescere le caratteristiche che aumentano le statistiche adatte al proprio personaggio (per esempio l’Intelligenza se si gioca nei panni dell’Occultista, che aumenta i danni magici), ma a parte queste accortezze che diventano abbastanza meccaniche ciclo dopo ciclo questo tipo di meccaniche non caratterizza particolarmente l’esperienza.

Guarda che luna
Visivamente solido, ma con qualche problema
Dal punto di vista visivo Moon Hunters punta tutto su una pixel art che, una volta avviato il titolo, risulta sicuramente ben realizzata e affascina il giocatore, specie quando si nota la cura riposta nelle animazioni dei personaggi giocabili, che riescono a differenziare egregiamente i diversi attacchi. Dispiace però dover segnalare alcuni problemi tecnici minori, che vedono ad esempio i caricamenti allungarsi a dismisura e senza un motivo pratico su alcune configurazioni, rovinando un po’ il buon lavoro fatto da Kitfox nel complesso. Qualche problema anche sul fronte cooperativo, dove se in locale il titolo riesce a comportarsi dignitosamente una volta online il fianco è decisamente più scoperto, a causa di alcuni problemi per i giocatori “client” (quelli che partecipano alla partita come ospiti) che non riescono ad interagire o a visualizzare correttamente alcuni degli elementi di gioco (NPC, nemici e anche il loot lasciato da questi, in alcune circostanze).

Verdetto
7 / 10
Majora's Mask al contrario
Commento
Moon Hunters mette sul piatto tanto fascino e qualche idea davvero interessante, ma non riesce ad esprimere tutto il suo potenziale a causa di alcuni limiti. Uno dei problemi è sicuramente da ricercare nella scelta di "limitare" a tre giornate ogni run, con il rischio di accelerare il naturale percorso della ripetitività e di annoiare presto il giocatore, ma il più grosso limite è dato da una IA nemica mai davvero in grado di mettere alla prova chi sta giocando. Il risultato si lascia giocare senza particolari problemi di sorta, ma lascia la sensazione di aver raccolto poco rispetto a quanto si era seminato
Pro e Contro
Visivamente ispirato
Classi ben differenziate
Idee interessanti...

x ... Ma si rischia di annoiarsi presto
x IA non troppo sveglia
x Qualche problema tecnico minore

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