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Che Monster Hunter sia una delle IP più di successo di casa Capcom è un dato di fatto, e gran parte di questo meritatissimo riscontro di pubblico lo dobbiamo ai capitoli usciti su Nintendo 3DS che, episodio dopo episodio, sono riusciti a portare la serie da “titolo di nicchia” dei primi tempi a fenomeno di massa, non solo in Giappone, dove là Monster Hunter lo si vive anche nella quotidianità, macinando milioni su milioni di copie vendute ad ogni nuova uscita, ma anche in occidente, facendo crescere il proprio pubblico con ogni nuova pubblicazione.

Dopo capitoli mai arrivati, spin-off e MMO pensati esclusivamente per il mercato Cinese, la serie di Monster Hunter ha debuttato globalmente sulle console di ottava generazione, abbandonando i lidi di Nintendo (lasciando però aperta la porta ad eventuali progetti esclusivi) e pensando ad un uscita mondiale, con tanto di “World” stampato a chiare lettere nel titolo, a ribadire l’importanza di questo nuovo progetto.

Nonostante l’assenza di un valore numerico, Monster Hunter: World è ufficialmente il quinto capitolo della serie, e proprio a lui spetta “tagliare i ponti” con un passato ormai fin troppo fossilizzato, bisognoso di novità e opportuni cambi di registro.

Sarà riuscita Capcom a trovare il giusto equilibrio, senza svendere la serie verso un’utenza casual come il mercato di oggi impone e al tempo stesso accontentare lo zoccolo duro di fedelissimi che seguono Monster Hunter dai tempi di PlayStation 2?

Dopo 130 e più ore siamo pronti finalmente a parlarvi di Monster Hunter: World.

 

Versione Testata: PlayStation 4 e Xbox One

Storie di mostri e cacciatori
Capcom rischia tutto andando a compiere numerose modifiche ad un ecosistema chiuso e poco incline al mutamento

Annunciato in pompa magna durante l’E3 2017, Monster Hunter: World rappresenta il punto di rottura della serie hunting game di Capcom, il momento di svolta di un brand amato ed apprezzato in tutto il mondo, ma troppo fedele a se stesso. Fin dal primo capitolo che fece la sua comparsa su Playstation 2, le novità introdotte sono sempre state limitate e circoscritte, alcune apprezzate come l’ingresso di nuove armi, vedi il Falcione Insetto, che permette contrariamente alle altre presenti di sviluppare i propri attacchi in volo, o le meno riuscite cacce acquatiche, arrivate e sparite con il terzo capitolo. In generale però il “core” del gioco è rimasto pressoché invariato negli anni, con le sue inflessibili regole che vegliano sul sistema di controllo fatto di movimenti legnosi e limitati, spesso vittima di critiche da parte di un’utenza occasionale che non ha tempo e voglia di applicarsi, andando incontro a meccaniche così complesse quanto appaganti sul lungo periodo, causando nel giocatore stesso un sentimento netto.

È così, e sempre sarà: Monster Hunter o lo si ama, o lo si odia.

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Nonostante tutto però, Monter Hunter non è privo di difetti, e questa sua “chiusura” mentale verso i cambi radicali con il passare del tempo ha iniziato a calzare stretto, tanto da far sentire anche nei giocatori più radicali la necessità di avere qualche cambiamento.

E con Wolrd, Capcom rischia tutto andando a compiere numerose modifiche ad un ecosistema chiuso e poco incline al mutamento, suscitando nel suo pubblico non poche perplessità e preoccupazioni.

Dubbi più che legittimi, ma fortunatamente fugati non appena abbiamo messo le mani sul gioco, tanto da dare per vinta già da ora la scommessa fatta dalla software house giapponese.

Uno degli aspetti critici di Monster Hunter è da sempre il suo comparto narrativo. Contrariamente a chi banalizza la serie sostenendone la sua assenza, questa in realtà è stata sempre timidamente presente, poco incisiva rispetto al resto, ma abbastanza da creare un contorno che motivasse noi cacciatori a partire verso terre poco ospitali e salvare il proprio villaggio. Con il passare degli anni abbiamo notato anche una maggior esposizione degli intrecci narrativi, seppur in maniera blanda, tant’è vero che solo con gli ultimi capitoli su 3DS che abbiamo visto una maggior attenzione verso questo aspetto.

 

Con World, Capcom ha deciso di dare un colpo di spugna e imbastire un racconto che spingesse i cacciatori ad interessarsi maggiormente al mondo di gioco e alle sue sfumature, e il tutto ha il sapore di un nuovo inizio. E per farlo decide anche di rivedere lo sviluppo dell’avventura andando ad eliminare quel muro invisibile che negli anni separava single player e multigiocatore, obbligando così tutti a percorrere un unico percorso che pian piano ci narrerà le vicende di una nuova gilda di cacciatori pronti ad “invadere” un nuovo mondo e studiare lo strano comportamento dei mostri e dei Draghi Anziani che lo abitano. Nulla di troppo complesso, come negli anni la serie ci ha abituato, ma maggiormente incentrato sulla narrazione e la teatralità, con numerosi filmati che ci accompagneranno prima e dopo le varie missioni che serviranno a creare il giusto “mood”.

Una scelta questa che sul primo momento poteva influire negativamente sul lato dei contenuti, ma come vedremo più avanti, le cose da fare sono tantissime e le attività non mancheranno.

Il cacciatore e la preda
single player e online si fondono in una formula senza più barriere

Unire le due “correnti di pensiero” di gioco porta invece numerosi vantaggi, stabilendo dei ritmi e regolando lo sviluppo del nostro personaggio, che una volta che avrà preso vita grazie ad un corposo editor, otterrà pian piano con la progressione della storia nuovi strumenti, non solo equipaggiamenti più forti (come è normale che sia) fra armi e set di armature, ma anche oggetti da impiegare in battaglia, come le nuove mantelle, ognuna pensata con uno scopo ben preciso (resistenti agli status alterati, difensive, ecc) o i bengala, che una volta piazzati a terra potranno ad esempio curare noi e i nostri compagni. Adesso il Felyne, il gatto che ci accompagnerà nelle nostre cacce in solitaria avrà un ruolo di maggior spessore durante le uscite, e non solo potremo personalizzarlo con un’armatura dedicata ma impartirgli un ruolo ben definito attraverso lo sblocco e l’equipaggiamento di accessori, che gli permetteranno, a seconda delle situazioni, di curarci o fornirci supporto alla caccia, piazzando trappole o bombe flash in grado di bloccare i mostri, o ancora recuperare materiali extra per le nostre creazioni.  Portando con noi questo gattone combattivo nelle cacce in singolo, questo aumenterà pian piano di livello, diventando sempre più reattivo e abile nell’uso degli strumenti. Certo non potrete mai fare troppo affidamento su di lui, così come non aspettatevi mai che sia lui a fare il grosso del lavoro, ma è indubbio che un po’ di aiuto aggiuntivo, specie nelle fasi avanzate del gioco, non guasta mai.

Come abbiamo detto single player e online si fondono in una formula senza più barriere. Adesso potremo iniziare un nuovo incarico (una delle missioni storia) o una missione facoltativa in solitaria e nel caso ce ne fosse bisogno si potrà chiedere l’aiuto di qualche amico o giocatore dall’altra parte del mondo sparando un pratico segnale SOS. Così facendo la stanza verrà indicizzata nel matchmacking (con tutti i filtri del caso per cercare minuziosamente mostri o attività) permettendo l’ingresso ad altri 3 cacciatori e completare la quest con un pratico sistema drop-in/out senza interruzioni.

 

Ovviamente, così come in passato, all’aumentare dei giocatori assisteremo ad un incremento progressivo della difficoltà livellando la sfida in base ai presenti e spartendo in egual misura le ricompense monetarie. Contrariamente a quanto avvenuto in fase di beta, tornano i requisiti della missione legati agli svenimenti, nuovamente ridotti a 3 come in passato, e una volta raggiunto il numero massimo, la partita si interromperà riportando la squadra al campo base o direttamente al quartier generale. Questa è la base dove pianificare le nostre operazioni e prepararci per la battaglia grazie alla forgia e alla mensa (le quali ogni tanto ci forniranno missioni che sbloccheranno nuovi contenuti) trova spazio anche un nuovo hub sociale, la Caccia Celeste. Adesso potremo invitare nella lobby i nostri amici (fino ad un massimo di 16 giocatori) e prendere parte alle missioni affisse nella bacheca. 

 

Esistono poi diversi tipi di attività, e oltre agli Incarichi e alle missioni Facoltative (in sostanza la modalità storia e le quest secondarie) sono presenti anche le Taglie, missioni ottenibili investigando le aree di gioco (nuovo elemento che vedremo tra poco) e disponibili in quantità limitate, che consentono di ottenere ricompense maggiori, sottostando però alle regole imposte come limiti di tempo, gruppo di giocatori ridotto o svenimenti contati.

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L’ambiente ricopre un ruolo quasi primario all’interno di questo Monster Hunter

Una volta terminata la missione potremo decidere se rimanere nell’area di gioco ed esplorare in libertà l’ambiente senza alcuna preoccupazione in un misto fra la modalità free roaming dell’isola di Monster Hunter Tri e le missioni tour. World, complice anche la potenza di calcolo delle attuali console dice addio ai caricamenti fra un’ambientazione e l’altra, creando un unico “mondo” da esplorare e scoprire. Durante la presentazione del gioco questa apertura delle mappe aveva portato erroneamente a pensare ad una svolta open world, tendenza sempre più frequente in queste ultime generazioni di videogiochi. In realtà, pur presentando mappe più vaste che in passato, questa svolta “sandbox” non stride troppo con il passato, anzi, addirittura funziona esattamente allo stesso modo, alleggerita solamente dai caricamenti obbligati che ci trovavamo ad assistere in precedenza. E a rimarcare la cosa, una volta aperta la mappa, ritroviamo la stessa divisione numerica delle zone.

Il passaggio ad un area più vasta però cambia profondamente il modo di giocare e approcciarsi, rendendo l’esplorazione e la ricerca dei mostri più dispersiva.

Capcom, consapevole di ciò ha dovuto introdurre alcune modifiche sostanziali che alleggeriscono il compito di ogni cacciatore rendendolo meno frustrante che in passato. Adesso, all’interno delle varie ambientazioni sono presenti più campi base, safe zone all’interno delle quali è possibile ristorarci e prepararci per la battaglia, mangiando un buon pasto che ci donerà “buff” momentanei, o accedere alla tenda dove controllare il nostro equipaggiamento, e perché no magari apportare modifiche in corsa cambiandone dei pezzi o sostituendone l’arma. L’accesso al campo base avviene ad inizio missione, o in qualsiasi momento della partita, a patto di non essere sotto le mire di qualche letale creatura, ed avviene tramite un pratico teletrasporto.

L’ambiente ricopre un ruolo quasi primario, andando in alcuni casi a rubare la scena ai maestosi mostri che lo abitano. Sempre a nostro vantaggio potremo sfruttare le nuovissime Scout Flies, degli insetti guida che serviranno a tracciare la posizione dei mostri sulla mappa seguendone le impronte e i segni lasciati. A questo si lega a doppio filo un’attività investigativa che ci spingerà a setacciare ogni singolo angolo del mondo di Monster Hunter, alla ricerca di preziose informazioni. Questo non si banalizza semplicemente nello scovare i mostri portandoci a destinazione più velocemente, ma ogni passo fatto nella ricerca sbloccherà nuove info sulle nostre nemesi e sul mondo di gioco, svelandoci i punti deboli di ogni creatura o gli oggetti che sarà possibile ottenere, sia rompendo determinate parti del corpo o tramite il completamento delle missioni, anche in base del rango affrontato (che ne delinea la difficoltà), andando ad integrare in-game un’utilissima guida che rende obsoleto siti come Kiranico, da anni la bibbia per ogni cacciatore degno di questo nome.

 

Sempre soffermandoci a parlare dell’ambientazione come regina indiscussa di questo nuovo capitolo, questa sarà più “protagonista” all’interno delle nostre partite mostrando un altro grado di interazione. Molte aree presenteranno al loro interno elementi distruttibili che potremo usare per danneggiare i nostri temibili nemici, accedere a nuove zone o intrappolarli. Ogni cacciatore è dotato di un rampino che potremo impiegare sia nell’esplorazione per spostarsi più velocemente durante le verticalizzazioni della morfologia ambientale, sia come strumenti per prendere slancio aereo e fiondarci sul mostro di turno e perché no, cavalcarlo (con la possibilità di spostarsi sul corpo e colpire determinati punti deboli) per farlo cadere. Ma non solo. Adesso i mostri potranno entrare in una sorta di sfida territoriale ogni qual volta si troveranno faccia a faccia gli uni con gli altri, dando il via a scenografici scontri, che diventano quindi decisamente più dinamici, con un accenno alla strategia e all’uso delle risorse ambientali.

Chi lascia la strada vecchia per la nuova…
Saremo noi a decidere come relazionarci con World

Raccontato così tutto ciò potrebbe far sembrare Monster Hunter: World un’eresia agli occhi dei fan più sfegatati, ma a conti fatti si tratta di modifiche che non impattano minimamente sulla qualità della caccia, né tanto meno sulla sua difficoltà. Sebbene Capcom fornisca nuovi strumenti per rendere la vita dei cacciatori sicuramente migliore che in passato, è altresì vero che il tutto può essere gestito dagli stessi in libertà e autonomia, decidendo cosa fare e come relazionarsi con il gioco. Ed è questo forse uno degli aspetti più riusciti di questa nuova incarnazione di Monster Hunter.

Libertà situazionale. Libertà nell’uso e nelle scelte da compiere, mantenendo la formula base intatta, ma infarcendolo con tante piccole migliorie che lo rendono un prodotto migliore sotto tutti i punti di vista.

E se il contorno è ottimo, arrivare “all’osso” diventa ancora più gustoso. Uno dei punti fermi della serie è il farming ciclico e ripetitivo dei suoi mostri per la creazione di set ed equipaggiamenti. Come abbiamo detto lo sviluppo della storia parallelamente all’online impone dei paletti che danno accesso alle risorse in maniera scadenzata, il che si traduce in una longevità che premia i giocatori più costanti, che “butteranno” nelle attività di caccia e cattura. Su questo piano, World è il classico Monster Hunter, e non sarà strano dover affrontare più e più volte la stessa creatura per trovare un item dal drop rate veramente raro (desire sensor anyone?). Percorrendo i due rank presenti nel gioco, via via si sbloccheranno nuovi set di armature, che potremo potenziare investendo sia soldi che le preziosissime sfere armatura, così nuovi rami per lo sviluppo delle armi, che subiscono un restyle nel processo creativo, con la possibilità, avendo una base comune per più modelli, di tornare indietro sui nostri passi, riottenendo i materiali spesi, per creare un’altra variante dell’arma scelta.

E più ci spingeremo nella storia, maggiori saranno gli oggetti “craftabili”, così come avremo accesso a nuovi potenziamenti ad end game inoltrato, quando faranno la loro comparsa in gioco le versioni Temperate dei mostri (una sorta di Apex di MH4U), più cattivi dei normali, ma molto più remunerativi in fatto di ricompense (oltre ad essere fondamentali per alzare il nostro grado di cacciatore).

 

Anche la creazione delle armature vede una revisione, e adesso risulta molto più pratico tenere sotto controllo le abilità che si attiveranno combinando fra loro le varie parti.  Scompare la divisione fra Blademaster (pensate per gli utilizzatori delle armi bianche) e Gunner (per archi e balestre), ed è forse uno dei cambiamenti più netti rispetto al passato, e che consente adesso di creare un set unico che funzioni su entrambe le tipologie di armi. Se è vero che nel Basso Grado potremo affidarci ad un full set di un determinato mostro per affrontare la prima parte del gioco, con l’ingresso nelle missioni di Alto Grado bisognerà iniziare a ragionare sulle abilità, ed investire tempo e risorse nella costruzione di set misti, meno belli esteticamente ma più adatti per sfruttare le abilità e rendere al meglio con le nostre armi.

In World, una volta in High Rank, ci troveremo di fronte una nuova tipologia di armature, divise in Alpha e Beta. Le prime sono abbastanza standard, con diverse abilità e statistiche nella norma. Le seconde rappresentano invece la quota creativa del gioco, con caratteristiche inferiori rispetto alle altre ma con la possibilità di utilizzare le decorazioni, delle particolari gemme (che è possibile ottenere completando le quest o”fondendole” attraverso l’apposita opzione) che serviranno per aggiungere abilità extra o aumentare quelle presenti, e grazie al nuovo monitoraggio delle skill avremo tutte le modifiche in tempo reale, senza la necessità di affidarsi ad editor esterni. Utilissima l’introduzione di una wishlist, una lista dei desideri nel quale appuntare tutti i pezzi che vorremo creare e tenere sempre sott’occhio il progresso nel reperire i mancanti, che ci avviserà prontamente non appena potremo realizzare l’oggetto desiderato. 

 

E una volta arrivati ai titoli di coda le novità non finiscono, e fanno il loro ingresso delle nuove pietre che permettono di superare i limiti del nostro equipaggiamento per trarne nuovi benefici e affrontare sfide e nemici ancora più letali. Vista la complessità del sistema evolutivo delle armature e la necessità di molti pezzi rari per crearle e potenziarle successivamente, l’eliminazione della tipologia  acquista un senso e volta sicuramente a semplificare le cose ai nuovi giocatori. 

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Gli scontri diventano dinamici e altamente spettacolari

Dopo aver speso tante parole sulle novità (e fidatevi di cose da raccontare ce ne sarebbero ancora tante) è bene spendere qualcosa sul gameplay di Monster Hunter. Come avrete capito arrivando fin qua, Capcom ha apportato numerosi cambiamenti lasciandone intatta la natura, e in questo caso è rappresentata dal suo combat system. Chi conosce la serie sa che ci troviamo di fronte ad un sistema di combattimento abbastanza particolare, spesso lento nei movimenti, fatto di timing e cool down e legato gioco forza alle varie armi usate, che nasconde dietro un’apparente semplicità una difficoltà nel padroneggiarne il gameplay che richiede ore e ore di pratica. Non solo bisogna sapere cosa fare per sfruttarla al massimo, ma anche aver ben chiaro in mente come affrontare i propri nemici. Dai “piccoli” Kulu-ya-ku e Tobi Kadaci, le prime prede con le quali fare i primi passi nel nuovo mondo, fino all’imponente e letale Bazelgeuse che con la sua pioggia di bombe esplosive metterà a dura prova la vostra pazienza, ogni sfida va affrontata con la giusta preparazione, imparando ogni singolo movimento e sfruttando la propria memoria muscolare, che prova dopo prova ci permetterà di superare anche le insidie impossibili.

Ed ecco che in questo caso l’essenza dei combattimenti del Monster Hunter che conosciamo viene traslato di peso in questa nuova incarnazione

Spolverandolo dai centimetri di polvere che lo ricoprono e dandogli “un look” più accattivante.

Se la sostanza resta la stessa, quasi tutte le armi hanno subito numerose modifiche, con l’aggiunta di nuove animazioni e mosse, rendendole più piacevoli e divertenti da usare. Armi come la Switch Axe adesso si arricchiscono di una nuova mossa che permette di salire sul mostro e scaricargli tutta la nostra potenza addosso, oppure il già citato Falcione Insetto, che oltre a poter effettuare nuovi slanci aerei può emettere dei piccoli sciami, i quali esplodendo possono infliggere danni aggiuntivi. In generale ogni arma ha ricevuto una revisione, che in qualche modo ricorda e va a prendere in prestito dagli stili di caccia introdotti con Generations, e sebbene l’assenza di nuove armi si senta (ma non escludiamo che qualcosa possa arrivare, magari con l’introduzione di un eventuale Rango G) l’aver spinto sulla modifica delle stesse è un buon palliativo. A trarne un maggior beneficio sono proprio le armi a distanza, come archi e balestre che, vuoi per i controlli migliori tramite pad o uno snellimento nelle azioni eseguibili, sono diventate più divertenti da usare, attirando ad esse le attenzioni di chi negli anni le ha sempre snobbate per un motivo o per l’altro.

 

Il passaggio di consegne dall’immortale Nintendo 3DS alle console di nuova generazione ha premesso a Capcom di sbizzarrirsi nel dare a World il giusto “aspetto”, sfruttando a dovere le possibilità offerte dal poliedrico MT Framework, qua messo a ferro e fuoco per rappresentare il mondo di gioco nel suo massimo splendore. Pur non essendo un titolo spaccamascella sotto il profilo tecnico, quello che conta maggiormente è la resa visiva. Le varie ambientazioni sono una più bella dell’altra, ricche di dettagli, elementi distruttibili e percorsi che si ramificano portando a nuove aree, le quali nascondono sempre qualcosa, mentre i mostri sono animati in maniera incredibile, e in alcuni casi come quello del Teostra, rivisitati aggiungendo nuove mosse devastanti. Tutto punta sulla spettacolarizzazione, e dopo aver visto aumentata la dinamicità degli scontri, anche dopo decine di ore è impossibile rimanere impassibili di fronte ad un Rathalos e una Rathian che lottano in volo per la supremazia del territorio. 

Su Playstation 4 Pro e Xbox One X l’esperienza di gioco migliora ancora, e grazie alla potenza maggiorata delle due console sono presenti diverse impostazioni grafiche, dedicate alla risoluzione, ai dettagli o, quella che vi consigliamo spassionatamente, del frame rate, che rende stabile e fluido il gioco in ogni situazione.  Unica nota stonata di un comparto grafico più che eccellente l’abbiamo nell’hud spesso fin troppo invasivo, fra radar, indicatori della salute, chat di gioco e avvisi della wishlist e il tutorial contestuale (che fortunatamente può essere disattivato dalle opzioni).
Pure la telecamera ci mette del suo e ogni tanto ha la tendenza ad “impazzire” in presenza di più mostri e nelle ambientazioni “chiuse”, facendo preferire la gestione manuale tramite analogico piuttosto che il lock automatico sul nemico (opzione comunque regolabile dal menù delle impostazioni). 

 

Lo stesso per le musiche che ripropongono il tema della serie principale in un’epica e pomposa versione, affiancato da decine di brani che scoppieranno una volta ingaggiato il combattimento e completeranno il senso di sfida che si prova durante la lotta. Buono anche l’audio ambientale, e non a caso è presente un opzione per ottimizzare l’audio in cuffia e godere al meglio del lavoro svolto.
Il gioco è completamente adattato in italiano, sia nei testi che nelle voci, sebbene la traduzione non sia così precisa nell’uso di determinati termini o presenti dei vistosi errori grammaticali. Oltre all’audio giapponese, è presente anche fra le opzioni la Lingua di Monster Hunter, scelta sicuramente apprezzata dai fan di lunga data della serie.

 

In conclusione...
9
“Bentornato a casa. Ma a casa di chi? ”
Con Monster Hunter: World, Capcom segna il ritorno del suo famosissimo hunting game e l'inizio di un nuovo corso. Dopo una lunga serie di capitoli dove le novità sono sempre state dosate con il contagocce, questo quinto episodio dà un colpo di spugna alle meccaniche che abbiamo imparato a conoscere ed amare nel tempo, svecchiando gran parte del gameplay senza però scendere a compromessi "meschini". Pur respirando aria di rinnovamento (fidatevi le novità si sentono tutte) nella sostanza il gioco rimane fedele a se stesso, con buona pace dei fan storici già pronti a scendere nelle piazze armati di forconi, che si ritrovano invece tra le mani uno dei capitoli migliori mai offerti dalla serie. La qualità servita sul vassoio è tanta e fatichiamo veramente a trovare dei difetti a questa ultima fatica di Capcom, e il fatto che nelle prime settimane sia riuscito a piazzare su console ben oltre 6 milioni di copie (gli amici della PC Master Race dovranno purtroppo aspettare l'autunno per mettere mano su gioco), è un chiaro segnale del buon lavoro fatto. Potremmo lamentarci di una telecamera fin troppo ballerina, di qualche incertezza di troppo nei server online o del numero di mostri presenti al lancio, ma si tratterebbe soltanto di piccolezze e specie in quest'ultimo caso l'annuncio di un piano di rilascio di DLC gratuiti va a tamponare anche questa "pecca" calcolata, e manterrà alto l'interesse del gioco nei mesi a venire. A questo punto, se dopo tutte le buone parole spese su Monster Hunter: World non fossimo riusciti a convincervi a dargli una possibilità, iniziate a meditare sulla questione e a pensare che forse il problema potreste essere voi e non il gioco.
Numerose novità sul piatto
Spirito del gioco intatto
Comparto visivo scenico
Difficile staccarsi dal gioco per ore
x Assenza di nuove armi
x Lista dei mostri al lancio migliorabile
x Telecamera problematica

due parole sull'autore
Giacomo è il nonno del gruppo e giocatore fin dall'alba dei tempi. Finché non crepa, potete leggere i suoi deliri senili su queste pagine, che sopravviveranno al loro autore anche se chiudessimo il sito entro l'anno.
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