Recensione
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Possiamo essere solo quello che siamo, niente di più e niente di meno. Housemarque è arrivata a questa conclusione da tempi non sospetti, e Matterfall ne è l’ennesima controprova.

La missione di Housemarque, in pratica da Dead Nation in poi, è stata quella di trasmettere il verbo dell’arcade alle masse videogiocanti su PS4. A volte spingendo fortissimo sul concetto di arcade stesso, altre invece ibridandolo con elementi da gioco di ruolo cui ormai più o meno tutte le produzioni maggiori sul mercato stanno incapsulando. Ma che succederebbe se invece di accettare la contaminazione del GDR – in altre parole di virare verso le coordinate di Alienation – lo studio di Helsinki decidesse di cambiare letteralmente prospettiva e passare dal top-down al side-scrolling? La risposta, a nostro giudizio, assomiglierebbe proprio a quello che è venuto fuori da Matterfall.

Quel bravo ragazzo

Mattefall, come al solito, non ha grosse velleità dal punto di vista del racconto, e si limita ad introdurre il giocatore attraverso il filmato iniziale (non saltabile) spiegando come la Materia Rossa – una tecnologia aliena che la razza umana ha stupidamente deciso di studiare e militarizzare senza conoscerla a fondo – abbia ormai preso il sopravvento e di come sia necessario mandare qualcuno “a fare pulizia”, in modo da eliminare i residui del disastro. Tutto qui, si avanza attraverso le tre aree (ciascuna ripartita in tre livelli e una boss fight) senza troppi altri fronzoli, con il solo primo livello del pacchetto a fungere da zerbino di benvenuto e a spiegare le meccaniche di gioco.

Il level design ha l’unico problema di esibirsi dopo Nex Machina, che era davvero un’autorità

Pacchetto che quindi scommette sulla rigiocabilità dell’esperienza e – giocoforza, venendo a mancare gli altri elementi – sul level design dei vari scenari di battaglia e sul feeling pad alla mano. Tre fronti molto legati tra di loro, visto che per quanto si possa predisporre il tutto per incentivare il giocatore a ricominciare (e Housemarque lo ha fatto, disseminando un certo numero di segreti – nella figura di superstiti da salvare – nei livelli, ricompensando poi di tanto in tanto chi gioca con un potenziamento) si tratterebbe di un lavoro inutile, se il gameplay non fosse capace di fungere da canto delle sirene per chi sta davanti allo schermo. E come abbiamo appena detto anche il level design deve fare il suo lavoro per incentivare la rigiocabilità, ed è un lavoro che per lunghi tratti viene fatto. Anzi, da questo punto di vista l’unico rammarico è che reduci da Nex Machina (altro prodotto sempre firmato Housemarque) ci è un po’ mancata la bellezza smodata e spesso soffocante di strade nascoste, segreti, bonus e altri extra opzionali, laddove Matterfall tende a seguire un canovaccio più lineare. Nex Machina esagerava? Assolutamente sì, ma era un’esuberanza che andava a dar spessore ai livelli proposti, a compensare il loro numero tutto sommato esiguo. Matterfall invece è un “bravo ragazzo”, che si comporta come ci si aspetterebbe ma che – parlando di level design – non ci ha dato le stesse sensazioni, non ha fatto battere il nostro cuore allo stesso modo. In compenso pad alla mano si è fatto ampiamente perdonare.

Run and gun
Controlli allo stesso tempo strani e familiari, ma ha tutto senso

Lo abbiamo anticipato in apertura, ma in realtà era un connotato palese già dai primi video di gameplay dietro al titolo: Housemarque con Matterfall ha abbandonato la sua personale Fortezza della Solitudine, lasciando il twin stick shooter per andare a confezionare qualcosa decisamente più a scorrimento orizzontale. In realtà è tutta apparenza: ok, la telecamera si sarà anche adagiata su un fianco, ma il feeling è sempre quello e anche i comandi – in uno sprezzo di tutte le convenzioni coraggioso ma assolutamente giustificato – rimangono quelli. Una delle prime avvertenze che ci è stata data riguardava il tasto dedicato alla meccanica del salto, che in prodotti con questa impostazione (ma anche in tantissimi altri) è storicamente associata al tasto X. In Matterfall si salta premendo R1. Ed è giusto così, perché passata la confusione iniziale e carpita la configurazione dei tasti, saltare con R1 permette di farlo continuando a sparare, visto che il fuoco è azionato ancora una volta dalla fedele levetta analogica destra per permettere di vomitare proiettili a 360 gradi. Gli altri dorsali si occupano invece di azionare lo scatto (che una volta terminato rilascia un’onda d’urto che spazza via i proiettili limitrofi e paralizza per qualche istante i nemici colpiti), il raggio di Materia Blu necessario per rendere tangibili alcune piattaforme e l’arma secondaria.

matterfall level design

Gli sviluppatori da questo punto di vista hanno messo a disposizione 12 potenziamenti, che si dividono in bonus passivi (aumento dei danni dell’arma, possibilità di far danno anche con lo scatto e così via) a vere e proprie alternative di fuoco, che spaziano dal classico lanciagranata ad una Rail Gun capace di “carambolare” tra una parete e l’altra per colpire con precisione e far male anche in modi inaspettati. L’unico limite sono i tre slot a disposizione, da dividere tra queste due tipologie di potenziamenti alla ricerca della quadratura del cerchio che circonda meglio il proprio stile di gioco. Il tutto, ricollegandoci al discorso sul level design di prima, non fa che spingere il giocatore alla spasmodica ricerca dei sopravvissuti per mettere le mani su tutti i bonus possibili, in modo da rendere l’esperienza ancor più consapevole di poter soddisfare intimamente le aspettative ludiche di chi gioca. Non poteva mancare il classico moltiplicatore – che si abbassa di un’unità quando si viene colpiti – per spingere ancor più forte sui virtuosismi e sull’abilità come in ogni titolo arcade che si rispetti, meccanica che fa il paio con la modalità Overcharge (il classico potenziamento temporaneo che aumenta la rosata dell’arma principale e rallenta il tempo dei nemici).

Tutto coopera per rendere Matterfall un’esperimento riuscito, sovrapponendo azione, platforming e strategia.

La Materia Blu è infatti attraversabile scattando, ma solo dal giocatore; un notevole espediente tattico, da utilizzare con attenzione a cosa sta succedendo. E allo stesso modo vanno utilizzate le cariche esplosive (sempre azionabili tramite la Materia Blu) che di tanto in tanto i nemici lasciano indietro, che infliggono più danno e su una zona più vasta. Il tutto è quindi capace di distinguersi bene sia nelle fasi più tradizionali che in quelle a gravità zero, dove più che abbattere i nemici (comunque presenti) la sfida è passare attraverso il bullet hell che compare a schermo indenni, sfruttando l’onda d’urto dello scatto per evitare di essere colpiti.

No Matter-fail

Ben poco da dire dal punto di vista realizzativo: ormai conosciamo a menadito Housemarque e quello che è in grado di fare sul versante tecnico, e Matterfall non cade – nonostante il nome dato al prodotto. È tutto sempre in regola, sempre fluido, e sempre coloratissimo e ricco di esplosioni ed effetti particellari, specie perché nemici ed ambiente tendono ad esplodere lasciando frammenti rossi e blu in giro per lo scenario. La solita festa visiva, magari non roboante come nel caso del già citato Nex Machina, ma allo stesso modo ben realizzata.

In conclusione...
8
“Non puoi togliere l'arcade dallo sviluppatore”
Con Matterfall Housemarque cambia ma rimane allo stesso tempo com'è. Perché se è vero che la prospettiva muta, che il gameplay questa volta va a riprendere elementi dal platform e dallo sparatutto a scorrimento, il DNA è sempre quello di una casa nata e cresciuta a pane e twin stick shooter, e nel risultato finale inevitabilmente si ritrovano i segni di tutto questo percorso. Quello che resta sotto questi è un'esperienza al solito breve ed intensa, dal gameplay adrenalinico e l'anima venduta al diavolo del punteggio, che ricompensa il giocatore con tantissime soddisfazioni e racconta più di quello che potrebbe sembrare leggendo "12 livelli" lato contenuti. Insomma: racconta di Housemarque, anche se la prospettiva e l'inquadratura sono inusuali.
Un'inedito ma fedele ad Housemarque
Gameplay adrenalinico
Buon level design...
x ... Ma abbiamo ancora negli occhi Nex Machina
x Rigiocabile, ma breve

due parole sull'autore
Laureato con disonore in Informatica e presunto webmaster del sito, tra una cosa e l'altra ha a che fare con la tecnologia praticamente da quando ne ha memoria. Potete leggere i suoi sproloqui in più o meno in qualunque articolo porti la sua firma o ascoltarli dalla sua viva voce premendo play su un episodio a caso di Gameromancer, il podast di I Love Videogames.
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