Recensione
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Marvel Vs. Capcom: Infinite è la perfetta cartina tornasole dell’attuale situazione di Capcom, sospesa tra la mancanza di coraggio e il voler sistemare a tutti i costi cose che non sono rotte.

Capcom è così, da qualche anno a questa parte. Da una parte le novità latitano – al di fuori della serie Monster Hunter – e il core business di Osaka sembra essersi spostato sulle rimasterizzazioni e le collection delle sue vecchie glorie. Dall’altro quando finalmente si tenta di cambiare le carte in tavola le cose non vanno. Street Fighter V è un ottimo sequel per quello Street Fighter IV che aveva rilanciato i picchiaduro bidimensionali, ma è stato per lunghi tratti un cantiere nel pieno dei lavori. I punti deboli di Ultra Street Fighter II: The Final Challengers erano proprio le novità introdotte per questa ennesima revisione del titolo.

Marvel Vs. Capcom Infinite paga il prezzo di alcune scelte infelici, che azzoppano le intuizioni inserite su disco dalla casa di Osaka.

Versione testata: PlayStation 4

Questione di stile…
MT Framework va in pensione, sostituito da Unreal Engine 4. Scelta azzardata che non paga

Solitamente riserviamo all’aspetto tecnico/visivo l’ultimo paragrafo delle nostre recensioni, passando sotto il radar prima tutto il resto dell’offerta. In questo caso vogliamo però affrontare subito la questione, visto che è proprio qui che Capcom ha commesso una delle ingenuità più clamorose dietro Marvel Vs. Capcom: Infinite. Se lo splendido terzo capitolo della serie vinceva e convinceva anche grazie ad un tratto molto fumettistico e a una resa visiva estremamente colorata – in puro stile Marvel, questa volta ad Osaka si è optato per un approccio più realistico e più vicino al carattere del nuovo engine adottato (e al Marvel Cinematic Universe). Il passaggio da MT Framework a Unreal Engine 4 ha chiaramente coinvolto tutti gli aspetti più vicini all’occhio del giocatore, ma il risultato finale inevitabilmente risulta più anonimo e meno adatto a realizzare a schermo quello che è un melting pot di due culture e filosofie diverse. Vedere un Capitan America dalle sembianze più credibili interagire con Arthur di Ghost ‘ Goblins lascia nel giocatore una fastidiosa sensazione di scollamento, che con un taglio più vicino allo stile dei comics (in luogo delle loro controparti cinematografiche) si sarebbe facilmente evitato.

L’altro grosso problema, figlio illegittimo di questa scelta, è legato alla componente narrativa del titolo: sì, indubbiamente l’approccio più “filmico” ha concesso a Capcom la possibilità di inserire cutscene e raccontare una storia più omogenea, che viaggia su un unico binario (pur affrontando le vicende in parallelo) e permette di presentare il nuovo mondo di gioco – nato dall’incrocio tra scenari del mondo Capcom e paesaggi made in Marvel. Il problema? Marvel Vs. Capcom 3, pur “barando” grazie al suo approccio a fumetti, offriva semplicemente di più, visto che nonostante la narrazione meno cinematica era presente un finale ad-hoc per ogni personaggio del roster, colmo di riferimenti ai mondi coinvolti e camei.

Già, il roster, ovvero l’elefante nella stanza costruita facendo schiantare (per esempio) Asgard con Abel City – per creare XGard. Senza voler a tutti i costi chiamare in causa le defezioni storiche registrate quest’anno, con Wolverine che manca per la prima volta nella storia del franchise l’appuntamento, semplicemente il tutto risulta meno nutrito del capitolo precedente, specie se poi si prende come metro di paragone la versione Ultimate del terzo capitolo.

… Ma non di combattimento

Arrivati a questo punto sembrerebbe che Capcom non ne abbia azzeccata una. E invece, in un grottesco deja-vu già vissuto con Street Fighter V, pad alla mano la casa di Osaka ci ha preso, e pure alla grande. Marvel Vs. Capcom: Infinite va a sconvolgere – anche abbastanza in profondità – le meccaniche classiche della serie, abbandonando la classica impostazione a tre contro tre. Questa volta infatti si gioca due contro due, e sono state eliminate sia le mosse “in entrata” al cambio del lottatore che la possibilità di richiamare il compagno come supporto. Lo scambio funziona come una sorta di cancel, e se viene azionato durante l’esecuzione di una combo permette di mantenere a schermo fino alla fine di questa entrambi i personaggi.

Una rivoluzione tremendamente coraggiosa, che però ripaga l’esperienza: Marvel Vs. Capcom Infinite è il capitolo meno confusionario della serie, e uno dei più divertenti da giocare – lato meccaniche

Come per SFV, meno diventa più

Come per Street Fighter V Capcom ha infatti limato il superfluo, riveduto apparentemente al ribasso il gameplay impoverendolo ma in realtà regalando ai giocatori una formula più snella, agile e per certi versi tattica. Funziona meglio, in poche parole, e il tutto risulta tremendamente meno pesante. E può concedersi di sperimentare introducendo le Gemme dell’Infinito – grande recupero da quel Marvel Super Heroes dell’epoca della prima PlayStation – e giocando con queste sperimentando nuove idee. Ognuna delle sei gemme ha infatti un potere diverso, che viene declinato in due possibilità dal punto di vista ludico: un’abilità base, che va a consumare leggermente l’apposito indicatore presente a schermo, ed un’altra più “pesante” dal punto di vista dei risvolti (la Gemma dello Spazio, per esempio, confina l’avversario in un’area ampia pochissimi passi, mentre quella dell’Anima riporta in vita il compagno e permette di avere entrambi i combattenti a schermo). Una variazione sul tema che aggiunge molto all’esperienza, e che risulta tutto sommato ben bilanciata: non c’è una Gemma dell’Infinito innegabilmente più forte delle altre (per quanto quella dell’Anima possa sembrarlo, sulla carta).

Unreal

Già detto dei risvolti grafici del cambio di motore, è il momento di analizzare le performance dal punto di vista tecnico: e su questo fronte Marvel Vs. Capcom: Infinite si comporta più che egregiamente, offrendo una fluidità invidiabile e portando a casa un buon risultato, su questo fronte. Un peccato che poi però si accontenti di quello: gli scenari, per quanto possano fare perno sull’idea di vedere i due mondi mescolarsi, non risultano particolarmente interattivi o evocativi, e anzi spesso e volentieri funzionano meglio negli artwork di caricamento che poi a schermo. È, di nuovo, colpa a nostro avviso del mood grafico del prodotto, visto che dal punto di vista della resa a schermo è buona ed il dettaglio visivo convince – con qualche piccola eccezione guardando alcuni elementi secondari.

In conclusione...
7.5
“Tanto ci aspettiamo la solita versione Super...”
Marvel Vs. Capcom Infinite: un buon capitolo della serie, che però a causa di alcune scelte troppo azzardate non può ambire ad occupare posizioni nobili all'interno dello storico di questo crossover tra Osaka e Hollywood (ormai è lecito parlare di Hollywood, visto l'approccio più vicino ai risvolti filmici di casa Marvel che ai suoi albi a fumetti). Il passaggio al 2 contro 2 in luogo del classico 3 vs 3 paga tantissimo, ma il cambio di rotta stilistico ed un roster troppo limitato tarpano le ali ad una produzione che poteva sicuramente fare di più.
Meno caotico e più divertente del solito
Roster bilanciato, anche con le Gemme dell'Infinito...
x ... Ma con troppe defezioni
x Lo stile più "realistico" è poco funzionale

due parole sull'autore
Laureato con disonore in Informatica e presunto webmaster del sito, tra una cosa e l'altra ha a che fare con la tecnologia praticamente da quando ne ha memoria. Potete leggere i suoi sproloqui in più o meno in qualunque articolo porti la sua firma o ascoltarli dalla sua viva voce premendo play su un episodio a caso di Gameromancer, il podast di I Love Videogames.
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