Recensione Lightning Returns: Final Fantasy XIII

Il progetto Fabula Nova Crystallis di casa Square Enix, tanto ambizioso quanto confusionario e causa di rottura tra i fan e la saga, si arricchisce con un nuovo titolo. Lightning Returns: Final Fantasy XIII si presenta come il capitolo conclusivo della saga di Lightning. Difficile risollevarsi dopo due capitoli che presentavano storie impalpabili e fallivano alla base, non garantendo un’adeguata immersione nel mondo di gioco ed un approccio cinematografico che ha fatto storcere il naso a molti. Il (necessario) sequel di Final Fantasy XIII-2, è per ammissione di Square Enix stessa uno spin-off action-JRPG. L’ultima avventura di Lightning, che troviamo rinnovata nel “design”, nell’abbigliamento e nei poteri presenta il ritorno di volti noti e facce nuove in un mix narrativo finalmente vincente? Compito del giocatore sarà salvare il mondo che si avvicina lentamente -ma non troppo- alla fine dopo essere caduto nelle mani del Caos. Con questo capitolo Square Enix riuscirà a salvare la reputazione del mondo e dei personaggi frutto delle menti di Toriyama, Nojima e Nomura?

VERSIONE TESTATA PS3

IL MONDO STA FINENDO… IL TEMPO SE NE VA!

500 anni dopo gli eventi di Final Fantasy XIII-2, Lightning ritorna risvegliandosi dal suo sonno di cristallo. Richiamata su quel che rimane del mondo dal dio Bhunivelze che fa di lei la “salvatrice”. Un mondo in cui niente e nessuno (o quasi) più nasce o invecchia, ma in cui si può ancora morire a causa di malattie e ferite. Il suo compito, come il nome suggerisce, è quello di salvare più anime possibili prima della fine del mondo stesso, accumulando Eradia. L’Eradia è infatti il fulcro del ruolo di Lightning, ogni volta che salva un’anima ottiene questa energia che la rende più forte e che le consente di allontanare la fine del mondo. Come avrà fatto il dio Bhunivelze a convincere Lightning ad aiutarlo? Semplicemente con la promessa di rivedere la sorella Serah una volta portato a termine l’arduo compito con i pochi giorni a disposizione e nessuno ad aiutarla, a parte alcuni occasionali comprimari. Per estendere la vita del mondo da sette a tredici giorni l’eroina dai capelli rosa (o per meglio dire il giocatore) dovrà pianificare ogni mossa e discernere quali missioni principali e secondarie portare a termine (e quindi quali anime salvare). L’implementazione del giorno e della notte legata all’orologio presenta due possibili situazioni per le location del gioco: di giorno per la gran parte dei luoghi si possono ottenere missioni secondarie, di notte aumenta la presenza di mostri e svaniscono i PNG responsabili delle missioni. Con questo scenario di sfondo troviamo il sistema di missioni principali che possono essere affrontate liberamente ed in qualsiasi ordine. Esse ci porteranno ad incontrare nuovamente vecchie conoscenze da salvare, la cui anima “pesa” più di altre (e questa è una contraddizione alla regola che ci è stata data ad inizio gioco per cui la quantità è meglio della qualità). La libertà nell’esecuzione delle missioni principali consente di affrontarne più contemporaneamente ottimizzando il tempo a disposizione (per esperienza personale se ne possono portare a termine fino a 3 in un singolo giorno ndA). Purtroppo qui si vede la seconda grande contraddizione del gioco: a fronte di missioni dall’impatto narrativo importante non ci saranno variazioni nell’esperienza di gioco, neanche nella maniera più banale possibili come ad esempio nei dialoghi. Come detto il tempo è una caratteristica fondamentale ed una risorsa che non potrà far altro che diminuire, tranne sull’Arca dove Hope –in funzione da assistente petulante quanto Navi di Ocarina of Time, se non di più– ci attende puntuali ogni giorno alle 6:00.

Prendendo in esame i personaggi che andremo ad incontrare si nota come essi ripetano gli stessi pattern comportamentali osservati in precedenza (compresa la stessa Lightning in gran parte). Ciò rende l’intero gioco una sorta di immenso “recap” sugli eventi dei precedenti capitoli prima della conclusione. Se a questo si aggiunge un plot narrativo mediamente piatto e scialbo (a causa anche di nuovi personaggi che nel corso del gioco non emergono) con pochi colpi di scena e per la maggior parte prevedibili, è evidente come Lightning Returns sia servito solo per dare una conclusione alla “bell’e meglio” all’odissea dei cristalli di Final Fantasy XIII.

GIRA LA LIGHTNING

Come Square Enix non ha fatto fatica a rimarcare nel corso dei mesi, in Lightning Returns un ruolo centrale lo hanno i costumi, o per meglio dire gli “Assetti” di battaglia intercambiabili di Lightning. Sistema a metà tra l’equipaggiamento e lo sviluppo la cui esistenza, con motivazioni annesse, non è legata al mondo di gioco. In particolare un Assetto è composto da: Costume, Arma, due accessori, Scudo e 4 abilità. Dal costume prevalentemente si ottiene la quantità di ATB iniziale e un incremento del ATB massimo, alcuni possiedono anche delle autoabilità caratteristiche, ciò ovviamente rende alcuni costumi inutili ed obsoleti in poco tempo, in particolare se si considera il fatto che a tutti i costumi si possono legare qualsiasi abilità, arma e scudo a disposizione. Le 4 abilità invece sono legate ai pulsanti del Joypad: sono in gran parte personalizzabili, tranne per alcuni costumi che hanno degli spazi pre-assegnati. Dalle abilità passa un’altra piccola parte del sistema di sviluppo: esistono infatti delle versioni delle stesse che aumentano uno o più parametri in maniera più o meno significativa. Tramite Sintesi sarà inoltre possibile potenziare le varie abilità (accoppiandole con altre uguali e dello stesso livello), fino ad un limite massimo che una volta raggiunto permetterà l’Espansione (ovvero il level-up) dell’abilità stessa. Da notare come l’Espansione non sia disponibile dall’inizio, ma solo dopo un determinato giorno, il motivo anche qui non viene spiegato e suona come un’insensatezza. Da notare come l’assenza di alcune magie curative (come Energia) tra le abilità pesi particolarmente durante il gioco, soprattutto se si affronta alle difficoltà maggiori, compensate comunque dall’uso di oggetti curativi (la cui scorta è limitata) e dalla tecnica Energiga.

Quello che non viene fatto dalle abilità viene compensato dalle Tecniche della “salvatrice”. Esse sfruttano i PE (punti energia) ed offrono varianti in battaglia come la Discronia (abilità che permette di attaccare rapidamente) o Energiga (cura tutti gli PV) o l’ormai immancabile -quando si parla di Lightning- Giostra Furiosa. Oppure “servizi” come Regressione (consente la fuga dalla battaglia, consumando ore di tempo a difficoltà più elevate), Teletrasporto, e l’importantissima Cronostasi, che ferma l’orologio ma non il mondo di gioco. Da notare come alle difficoltà più alte aumentino anche i PE richiesti per eseguire le tecniche. I PE si ricaricano quando si torna sull’arca o parzialmente vincendo delle battaglie.

Il vero punto forte di Lightning Returns è il sistema di sviluppo, che ben compenetra con quello che è lo scopo di Lightning e si lega con la trama. Come detto in precedenza per ogni anima (più o meno “importante”) salvata la nostra eroina oltre ad eventuali costumi, armi, accessori, ornamenti e guil otterrà Eradia, l’energia necessaria a rimandare la fine del mondo. Tale energia verrà anche accumulata in Lightning e ciò la renderà più forte potenziando in misura minore o maggiore i parametri principali (tutti o solo alcuni): PV, Pot fisica, magica, e più raramente ATB Max, PE o Scorta Curativa. Da ciò si evince come in realtà salvare anime non sia tanto una missione caritatevole quanto una necessità per affrontare al meglio le battaglie. Purtroppo la gran parte delle missioni secondarie risultano semplici e poco impegnative.

Il nucleo del gameplay dei combattimenti è simile a quello dei precedenti capitoli: la Crisi. Sarà necessario mandare in Crisi gli avversari per poi danneggiarli considerevolmente. Per mandare in crisi il nemico i modi sono più vari rispetto ai predecessori. Oltre all’uso di magie e attacchi fisici in momenti più o meno opportuni (ad esempio quando un nemico sta per attaccare o lo ha appena fatto) alcuni nemici sono particolarmente deboli al Bloccaggio.
Tramite Bloccaggio si possono ridurre i danni subiti dai nemici e con un po’ di tempismo fermare completamente gli attacchi (così come con Destrezza si potranno schivare gli attacchi nemici). Il sistema di combattimento in tempo reale consuma l’ATB quando vengono eseguite le abilità ed è possibile cambiare gli assetti usando i tasti dorsali, sfruttando quindi diverse abilità e il carico di ATB degli altri assetti. A causa però della possibilità di usare qualsiasi abilità con qualsiasi assetto, a conti fatti il cambio di quest’ultimo serve principalmente a sfruttare una quantità maggiore di ATB. Il pattern comportamentale nel corso della battaglia resterà sempre lo stesso.

La varietà di mostri, considerate le poche location presenti, è abbastanza ampia. Malgrado alcuni nemici che si ripeteranno (come i Gremlin o i Rosicchiotti) in vari luoghi, in tutti gli altri ambienti i mostri caratterizzano per bene la fauna. Una volta eliminati tutti i mostri di una razza (o per meglio dire, una volta eliminato un certo quantitativo di nemici uguali) poiché non nascono più esseri in questo mondo, si affronterà “l’ultimo della specie” denominato “nemico Omega”.

Nel caso in cui si volesse ricominciare il gioco è possibile usare l’opzione “Nuovo Gioco+”, applicabile in tre distinte maniere: sconfitta, resa e vittoria; si ottiene tramite sconfitta non riuscendo ad espandere la vita del mondo fino al tredicesimo giorno, tramite resa invece usando una particolare clessidra che permette di tornare al giorno 1. La prima di queste clessidre è disponibile nel dungeon finale, il cui picco di difficoltà pare motivato dal fatto di voler punire chi non abbia preso seriamente il ruolo di salvatrice di Lightning. In questi due modi nel nuovo gioco si potranno trasferire i parametri, gli oggetti, i costumi e quasi tutte le armi/scudi. Ciò potrebbe suggerire una sorta di approccio “per tentativi” considerando anche il limite di tempo. Se invece il “Nuovo Gioco+” si ottiene tramite vittoria (ovvero dopo aver sconfitto il boss finale) si sbloccherà la modalità difficile, un oggetto per rompere il limite di danni e la possibilità di potenziare armi (simile ai predecessori) di cui per quest’ultima non viene data una motivazione all’inserimento solo nel “Nuovo Gioco+” castrando di fatto la prima esperienza di gioco. Affrontando nuovamente le missioni già eseguite si otterrà inoltre un bonus ridotto ma potremo comunque continuare a potenziare la nostra eroina.

UN FULMINE BRILLA, TUTTO IL RESTO NO

Fin dal primo sguardo la realizzazione tecnica di Lightning Returns aveva lasciato esterrefatti, in negativo ovviamente. Infatti se stilisticamente le ambientazioni possono risultare suggestive e ben ideate, il prodotto finale dà l’idea di un gioco d’inizio generazione (per non dire di vecchia generazione). L’unico modello poligonale e le uniche texture che spiccano per brillantezza e realizzazione sono quelle di Lightning, che ancora di più rendono evidente la piattezza e la mediocrità di ciò che le circonda. La gestione dell’IA degli abitanti delle città è altrettanto banale e malgrado talvolta le azioni eseguite siano confacenti al contesto (anche se le animazioni sono a dir poco dilettantesche) altre volte sembrano essere state impostate in maniera casuale risultando fuori luogo. La colonna sonora rasenta la sufficienza non offrendo pezzi di spicco come invece avevano fatto i precedenti capitoli risultando quindi poco ispirata(a parte gli occasionali omaggi ad altri capitoli della saga). Gli effetti sonori ben campionati e il doppiaggio (almeno quello inglese ndA) ben realizzati salvano comunque il comparto audio.

SALUTI DA NOVA CHRYSALIA

Così come per altri giochi PS3/360, in Lightning Returns sono state implementate funzionalità online collegate a social network come Twitter e Facebook. Tramite applicazioni è possibile collegare il proprio account PSN/Xbox Live e condividere immagini di gioco da accompagnare con un commento a discrezione dell’utente. All’interno del gioco stesso invece, tramite l’empireo(da attivare o disattivare dalle Opzioni). In particolare incontreremo i cosiddetti “messaggeri” caratterizzati da icona e nickname di colore azzurro. Essi possono riportare un’istantanea (che può essere un indizio/la soluzione ad una quest oppure una semplice foto panoramica) un messaggio oppure un oggetto, denominato sorpresa e che sarà acquistabile da chi vedrà ed interagirà con il messaggero.

Verdetto
6.5 / 10
La degna fine di Lightning.
Commento
Lightning Returns: Final Fantasy XIII va a chiudere la saga di Lightning e compagni presentandosi come un immenso recap. Se la trama banale non presenta spunti degni di nota e tutti i colpi di scena risultano prevedibili, il gameplay che abbandona ogni velleità da J-RPG a turni si mostra come uno dei migliori tra tutti gli spin-off action della saga e quello di sviluppo è sicuramente il migliore tra quelli della trilogia. Il livello tecnico insufficiente potrebbe far storcere il naso a qualcuno, ma c’è da dire che la libertà esplorativa vale in parte la candela. Malgrado le sue grandi lacune ed insensatezze comunque Lightning Returns: Final Fantasy XIII è il migliore della trilogia, malgrado Hope.
Pro e Contro
Gameplay solido…
Rigiocabilità elevata...
Tanti abiti...
"Componente Online interessante.

x Gameplay che presenta lacune ed insensatezze.
x Rigiocabilità forzata.
x Abiti in gran parte inutili.
x Livello tecnico inadeguato.
x Hope.

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