Recensione Knack

Quando all’evento Sony del Febbraio 2013 dedicato a PlayStation 4, Mike Cerny, produttore esecutivo della trilogia di Crash Bandicoot e responsabile di tante altre perle della libreria platform di PlayStation, salì sul palco per presentare una delle nuove esclusive per la nuova piattaforma in uscita a dicembre di quell’anno, la maggior parte del pubblico nutriva fiducia in Knack.
A Giugno, durante l’E3, le aspettative crebbero con promesse e nuovi filmati durante la conferenza, fino all’annuncio della data alla Gamescom di Agosto, ove Knack veniva incluso nella line-up di lancio di PS4 insieme a Killzone:Shadow Fall e Resogun.
Arrivò poi il 29 Novembre, data di lancio della nuova console e Knack fece capolino nelle case degli utenti, ricevendo il più delle volte, pesanti critiche.
A più di un anno di distanza, con altre esclusive lungo la strada dei record di PS4, è finalmente giunta l’ora di esprimere un giudizio sul titolo diretto da Cerny e sviluppato da Japan Studio.

La guerra degli idioti
Knack è ambientato in un futuro ipotetico dove uomini e goblin si affrontano in battaglia per recuperare più reperti possibili.
I Reperti sono degli oggetti antichi in grado di fornire carburante e sostentamento, e fino a poco tempo prima erano anche l’elemento principale delle armi degli uomini: pare infatti che qualcuno abbia passato la tecnologia umana ai goblin, riequilibrando le sorti della lunga guerra.

colpi di scena prevedibili che insultano l’intelligenza del giocatore
Proprio per questo Doc, uno degli scienziati più intelligenti del pianeta, ha ideato Knack, un agglomerato di Reperti senziente in grado di crescere e potenziarsi proprio grazie ai preziosi oggetti.
Knack servirà agli umani per sconfiggere una volta per tutte l’impero Goblin, ma qualcuno trama nell’ombra e approfitterà dell’occasione per mettere in moto una determinata serie di eventi.
La trama del titolo di Japan Studio è alquanto lineare, con colpi di scena prevedibili e che insultano l’intelligenza del giocatore, narrata tramite cut-scene filmate che interrompono l’azione di gioco e suddivisa in tredici capitoli a loro volta frammentati in sottosezioni.
Tutti i comprimari mancano purtroppo di carattere, e compiono delle scelte dubbie cambiando le proprie decisioni nel giro di pochi istanti, spingendo il giocatore a lanciare epiteti inconsueti verso lo schermo: l’unico personaggio che a fine gioco risulta accettabile è lo stesso Knack, sebbene passi il 90% del titolo ad eseguire ordini e a sferrare cazzotti.
Fortunatamente in un platform la trama non è la parte fondamentale, e si può chiudere un occhio a patto che il gameplay sappia regalare un buon intrattenimento (Mario insegna).

Più Grosso, Più Duro
Knack è un platform con una piccola influenza action, e al contrario di quanto può sembrare dalla trama, non è adatto ai giocatori più giovani.
Il nuovo eroe di Japan Studio è alquanto fragile, e subirà danni letali da praticamente ogni essere vivente e trappola piazzata sulla sua strada, sta al giocatore, già a livello “normale” schivare al momento giusto con R, e colpire incessantemente i nemici con il tasto Quadrato,

check-point frustranti
saltando con X e poi colpendo sempre con Quadrato o, qualora il contatore risulti pieno, investire gli avversari con una delle tre tecniche speciali a disposizione (eseguibili con Cerchio).
In questa fase di gameplay viene alla luce il primo grosso difetto di Knack: non si sa se volutamente, ma Japan Studio ha posizionato ben pochi Check Point in ogni livello, costringendo il giocatore, qualora dovesse morire, a ripetere più e più volte un’intera sezione, il tutto, soprattutto nelle battaglie ai boss a difficoltà più alta, risulta molto frustrante non per la difficoltà in se del titolo, ma per la ripetizione obbligatoria di intere zone e ondate di nemici.
Questi ultimi si dividono in diverse categorie, ma ognuno gode di un pattern di mosse specifico e, una volta imparato, facilmente evitabile: Japan Studio invita il giocatore a fare esperienza dei propri errori in maniera sadica, ma fortunatamente (anche grazie all’Arena e alle Sfide a Tempo) la parte action di Knack risulta la più riuscita.

Sparsi in ogni livello vi sono montagne di Reperti da utilizzare per aumentare la salute dell’eroe, e per farlo crescere di dimensioni: più grosso diventerà Knack, più forti saranno i suoi attacchi.
Ad aiutare ulteriormente il giocatore (anche se saranno disponibili solo dalla seconda partita) troviamo le forme alternative della creatura di Doc, ottenibili raccogliendo i minerali dai forzieri sparsi in ogni livello: ogni tesoro può offrire al giocatore o un pezzo di invenzione o un materiale, totalmente a caso; all’apertura, se altri amici sul PSN hanno trovato lo stesso forziere, potrete scegliere una delle ricompense a schermo, in modo tale da facilitarvi la raccolta di un determinato elemento.

Knack diamante rende il titolo meno frustrante
Una volta raccolti tutti i pezzi di un’invenzione di Doc, la potrete equipaggiare su Knack, facilitando alcune meccaniche di gameplay: tra le più utili troviamo una batteria extra per le mosse speciali, il rilevatore di segreti per i forzieri e il contatore combo, che permette di aumentare il proprio attacco se non si viene colpiti dai nemici (un utilizzo simile per il dilatatempo, non equipaggiabile in contemporanea ma che rallenta gli attacchi nemici se non si subiscono danni).
Se invece accumulerete i materiali richiesti otterrete forme alternative di Knack, utilizzabili nelle run successive: ogni trasformazione ha i suoi pregi e difetti nelle statistiche e garantisce partite meno snervanti rispetto all’originale.
È doveroso notare come, sbloccando Knack Diamante, le modalità difficili risultino ampiamente più alla mano rispetto alla modalità Normale affrontata senza forme alternative, trasformando il gioco in un’esperienza quasi piacevole, la giusta ricompensa per il drop rate bassissimo del diamante, che potrebbe costringervi a ripetere più volte una partita intera, siccome i forzieri non sono ottenibili dal selettore dei capitoli.

 

Nella mia personale esperienza ho finito Knack tre volte (Normale,Difficile e Molto Difficile) conseguendo il Trofeo di Platino in circa 25 ore di gioco.
Ironia della sorte la partita più difficile è stata a livello Normale, perchè ho affrontato le altre due run con Knack Diamante, rendendo  il tutto perfino più piacevole.
Cinquanta sfumature di Knack
Il secondo difetto del titolo di Cerny lo si riscontra nelle fasi platform: Knack è lineare nei suoi livelli a corridoio, che susseguono trappole dalla dubbia utilità come bombe o spuntoni, facilmente evitabili e che rendono scialbo il percorso tra un’ondata di nemici e l’altra.
Sono lontani i bei livelli della trilogia di Crash Bandicoot, e tutte le fasi di salto e arrampicata risultano un mero pretesto per raggiungere la battaglia successiva.

Knack è lineare nei suoi livelli a corridoio
A niente servono i livelli con Knack Gigante, divertente da usare ma fine a se stesso, siccome la distruzione degli ambienti è relegata solamente a lampioni e cassette delle lettere, o a edifici e muri precedentemente danneggiati: Japan Studio limita l’esplorazione, trasformando il tutto in un’unica via da percorrere.
A spezzare il ritmo troviamo dei livelli in cui la creatura di Reperti si unisce ad alcuni materiali, offrendo nuovi poteri e variando leggermente il gameplay.
Knack di Ghiaccio aumenta la potenza fisica, ma si scioglie col tempo se esposto al sole, o instantaneamente se colpito dal fuoco; Knack Invisibile, è l’unica forma dell’esserino in grado di non morire contro i laser, ma risulterà fragilissimo contro gli esseri viventi; Knack di Legno ha gli stessi benefit della trasformazione glaciale, ma una volta preso fuoco, potrà appiccare incendi; infine Knack Metallo potrà sferrare colpi devastanti, ma perderà pezzi nei pressi di fonti magnetiche.
I livelli con le forme alternative di Knack si rivelano nel complesso i più riusciti, anche se non perdono la linearità e l’insipidezza delle fasi platform di cui tutto il titolo Japan Studio soffre.

La K è muta bifolco
Passiamo infine al comparto tecnico, partendo dal comparto visivoscreen568x568, il titolo scorre fluido a 30 fps senza particolari cali e mantiene la promessa fatta durante la presentazione di mostrare il maggior numero di poligoni a schermo. Ogni reperto è dettagliato e si unisce e abbandona Knack mostrando la capacità di elaborazione della console Sony. Il character design, rispetto alla personalità vera e propria dei personaggi, risulta molto riuscito, regalando un effetto cartoon apprezzabile.
Gli ambienti, linearità a parte, si adattano alla trama e allo scorrere degli eventi, portando Knack in viaggio tra giungle, grotte, metropoli, e templi antichi.
Il titolo è completamente tradotto in italiano, con un doppiaggio ben realizzato ed azzeccato,il sonoro regala una piccola citazione agli amanti di Crash Bandicoot, il rumore del salto della creatura di Doc è lo stesso della frullata del paramele, e alcuni brani richiamano i vecchi lavori di Cerny.
Infine è scaricabile gratuitamente su dispositivi mobile la companion app Knack’s Quest, un Bejelweed a tema, che permette di collezionare parti di invenzioni e materiali per sbloccar ele forme alternative del mostriciattolo: curioso come a tratti sia più divertente questo extra rispetto al titolo completo.

Verdetto
6.5 / 10
Knackkami le palle
Commento
Knack non riesce a convincere del tutto: sebbene abbia mantenuto la promessa dei numerosi poligoni a schermo, non è all'altezza dei vecchi platform di Cerny ne tantomeno della concorrenza. L'intera esperienza risulta scialba, soprattutto nelle fasi platform, sebbene il concept dei Reperti sia interessante e sicuramente ampliabile in un futuro e papabile sequel. Knack è pieno di errori che un team come Japan Studio non può permettersi di compiere, piccole imperfezioni perdonabili a squadre minori ma non a sviluppatori tripla A: speriamo facciano tesoro dei passi falsi e li correggano in futuro. Se siete consci di cosa andate incontro, date pure una prova alla nuova IP di Cerny, a rischio di far andare la vostra pazienza in pezzi.
Pro e Contro
Concept interessante
Ottimo doppiaggio

x Fasi platform insipide
x Check-point frustranti
x Personaggi secondari privi di spessore

#LiveTheRebellion