Recensione
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Quando sei un programmatore sottopagato, probabilmente con nessuna passione per il videogioco.

Ricordate l’epoca d’oro di Temple Run e Jetpack Joyride? Qualcuno di voi dirà “Madonna, cos’hai ri-cicciato fuori“, e avrebbero ragione: sembra un’epoca fa, perché da allora è passata poco meno di qualche era geologica.

Eppure, quei due titoli appena citati hanno un merito enorme: l’aver portato gli endless runner su mobile, un piccolo sottogenere arcade che, da allora, ha visto mille declinazioni diverse – in parte derivate dagli amati Flash Game che tanto ci piaceva giocare vent’anni fa. E sì, abbiamo ri-cicciato fuori un altro pezzo dimenticabile del vostro passato. Prego.

Chiunque abbia una passione per i videogiochi – e abbia posseduto uno smartphone per almeno gli ultimi tre anni – dovrebbe aver provato, sperimentato e testato una miriade di endless runner, ma tutti, prima o poi, finiamo a scontrarci contro Geometry Dash. Un titolo difficile, punitivo, fortemente legato ai riflessi del giocatore e con una meravigliosa idea di fondo: unire la progressione nel livello all’avanzamento di un brano di musica elettronica.

Per sfruttare una moda che va tanto per la maggiore, ultimamente, si potrebbe dire che “Geometry Dash è il Dark Souls degli endless runner” (qui si scherza, per carità).

E Joe Jump: Impossible Quest, invece, ne è il The Surge.

 

 

“Someone kill the DJ”

A onor del vero, nonostante i suoi evidenti problemi, The Surge sapeva anche essere divertente; Joe Jump, semplicemente, no. La prima sensazione, una volta avviato il gioco, è quella di trovarsi di fronte a un titolo fabbricato con il minimo impegno, con una passione inesistente e con una cura praticamente insignificante per il prodotto finale: Impossible Quest è un endless runner orizzontale in due dimensioni, che ci mette “nei panni” di un tagliaboschi (apparentemente di nome “Joe”) in una corsa infinita su pianure e boschi in pixel-art. Se la grafica complessiva e la composizione blocchettosa ricordano un po’ Terraria, possiamo dire con leggerezza che le similitudini tra i due finiscono lì: Joe Jump potrà soltanto saltare e lanciare un numero infinito di asce da taglialegna, quest’ultime nel tentativo di distruggere gli ostacoli di legno fragile che si porranno tra noi e la fine del livello. E non sarà neanche divertente farlo.

 

Joe Jump

 

I problemi, banalmente, ci sono già a partire dal character-design. Peggio ancora, dal menù principale: una stramba composizione grafica, anonima e senz’anima, con un lens-flare evidentemente preso di peso da Photoshop e posizionato in alto a sinistra, forse a simboleggiare il sole. Joe stesso, poi, è un tagliaboschi tanto buffo quanto brutto, con capelli rossi e barba biondissima (???), e una strana attitudine a fare versi inquietantemente fastidiosi ogni volta che morirà (e succederà molte volte). La cosa peggiore è che i versi (spesso strane forme di peti o rutti) sono evidentemente eseguiti in maniera fittizia dalla bocca del suo doppiatore, che speriamo sia stato almeno pagato per ricoprire una parte così insignificante. Alla centesima pernacchia di fila, l’istinto è semplicemente quello di disinstallare il gioco – e la musica di sottofondo, estremamente ripetitiva e del tutto insufficiente, non aiuta di certo. Siamo ben lontani dalla bellezza tecnica e sonora di Geometry Dash: Joe Jump ha semplicemente una traccia sonora per tutti i livelli, che non si interrompe in caso di morte, e che viene spezzata di volta in volta dalle pernacchie del protagonista.

 

“Shoot the f***in’ lumberjack”

Anche sul lato gameplay, Joe Jump è tutto meno che sufficiente. Essendo sostanzialmente un gioco free con licenza premium, non sarà raro ritrovarsi di fronte a un annuncio pubblicitario (anche piuttosto lungo) ogni tot numero di morti, ma l’aspetto – forse – più fastidioso risiede nell’impossibilità di riprendere un livello da un checkpoint superato a meno di sorbirsi un video pubblicitario, spesso neanche così corto. Checkpoint che, in ogni caso, sono ampiamente presenti nei primi due livelli, per poi ridursi semplicemente a un punto a metà percorso dal terzo livello in poi.

Il che non sarebbe un problema, se la sfida fosse calibrata in modo uniforme in tutti i livelli; com’è facile intuire, invece, dal terzo livello in poi i checkpoint sono piazzati esattamente a metà percorso, senza la minima cura di cosa ci sia prima e cosa dopo, e senza il minimo studio della posizione. Evidentemente una scorciatoia adottata dagli sviluppatori: molto più semplice piazzare un checkpoint nello stesso punto di ogni livello, che studiare i punti migliori a tavolino.

Di nuovo, ci sentiamo costretti a citare Geometry Dash: nonostante Joe Jump ne adotti la politica del Trial & Error, il risultato è tutt’altro che analogo e altrettanto efficiente. Manca la tensione (data dalla musica, nel primo caso), manca il coinvolgimento, manca un qualunque motivo per andare avanti: il senso di progressione è del tutto assente, dal momento che completare un livello non fa altro che sbloccare il successivo, e non c’è realmente alcun motivo per giocare Joe Jump se non avere una costante sfida ai propri riflessi. Qualcosa che può funzionare per i primi dieci minuti, ma che viene facilmente a noia da quel momento in poi.

Come se non bastasse, la telecamera non aiuta: non è ben chiara la differenza tra “Smart Camera” e camera “Regolare” che è possibile scegliere nelle opzioni, dal momento che entrambe sembrano comportarsi nello stesso, inefficiente modo. Joe Jump: Impossible Quest ha una gestione della telecamera penosa, che ti impedisce di vedere ciò che ti aspetta immediatamente dopo – soprattutto quando ci si sposta su vari livelli di altezza – e diventa più un ostacolo che un assistente al gameplay. E, quando l’ennesima morte a un passo dal checkpoint è data dall’ennesima inefficienza della telecamera, non resta altro da fare se non chiudere tutto e passare a qualcosa di un po’ più soddisfacente.

 

“Shoot the f***er down”

In breve, sembra non esistere un reale motivo per provare Joe Jump, e sicuramente non ne esiste uno per tenerlo sul proprio dispositivo dopo averlo provato. Lo spirito della novità e il piacere della scoperta potrebbero spingervi almeno a tentare il superamento dei primi due livelli, ma la formula viene facilmente a noia molto presto, e non c’è neanche uno stimolo esterno (ricompense, potenziamenti o altro) che possa spingervi a continuare il viaggio di Joe.

Certo, finché la magia non si spezza, Joe Jump: Impossible Quest può fornire qualche minuto di sfida e divertimento, abbastanza da impegnare un momento di noia improvvisa. Ma ci sono titoli che fanno molto meglio anche questo; e senza neanche impegnarsi così tanto.

Prendete Bridge Constructor: Portal, per esempio, e vi ritroverete a giocare sessanta ore senza neanche rendervene conto. È questo che rende un gioco mobile degno di essere chiamato “videogioco”; scopiazzare a destra e a sinistra senza un reale criterio, ci auguriamo, non funzionerà mai.

In conclusione...
2
“Wanna see my wood?”
La negligenza alla base dello sviluppo di Joe Jump è semplicemente imperdonabile. Spesso ci siamo chiesti, durante la prova, se gli sviluppatori pensino che i giocatori mobile siano disposti a spendere qualche euro per qualunque cosa abbia scritto "Buy full game" sopra. Se è vero che (tra un Monument Valley e l'altro, per carità) il panorama mobile è pieno di titoli mediocri e senz'anima, pubblicati solo per portare qualche minuscolo profitto agli sviluppatori, Joe Jump è l'ennesima aggiunta in quel settore oscuro e sgradevole, imperdonabile in ogni sua parte e privo di una qualsivoglia identità. Guardate altrove; a meno che non siate curiosi di sapere perché sia così dimenticabile e insufficiente.
Può garantire qualche minuto di sfida
x Un fratellastro di Geometry Dash (pure brutto)
x Nessun impegno generale
x Annoia dopo molto poco
x Colonna sonora fastidiosa
x Comparto artistico inesistente

due parole sull'autore
Nato e cresciuto nell'epoca d'oro della prima PlayStation, ha visto il susseguirsi di almeno quattro generazioni di console fin da quando era bambino, ed è fermamente convinto che non smetterà mai di viverle sulla propria pelle. Suo unico rimpianto: non essere nato abbastanza presto da vedere la nascita dei primi videogiochi. Coltiva segretamente la passione per la scrittura, che sfoga sulle pagine di I Love Videogames proponendo folli idee (aka: rompendo le scatole) agli altri redattori. Gestisce anche il podcast Gameromancer e la sezione Speciali.
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