Recensione
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Sono passati ormai diversi mesi dalla catastrofe, ma mi è difficile tenerne il conto, il tempo fuori non aiuta, e la neve non cessa di cadere neanche per un minuto. È dura capire quanti giorni siano passati quando non si riesce più a vedere nemmeno il sole e si è costretti a passare gran parte del tempo rinchiusi sotto terra per mantenersi riscaldati. Difficilmente però mi scordo quel giorno in cui annunciarono la fine del mondo, e non parlo dei soliti pseudo-cattolici che urlano per strada con i cartelloni in mano allarmando i passanti riguardo l’imminente apocalisse, a quello ci eravamo abituati. Sto parlando invece di quando fu il telegiornale ad annunciare la fine del mondo, di quando le cose vennero prese seriamente. Ci dissero che una collisione di asteroidi da qualche parte nello spazio aveva fatto cambiare rotta a un meteorite di passaggio che dal quel momento si diresse proprio verso la Terra. Non fu mai registrata una minaccia così grossa da quando si estinsero i dinosauri. Più si avvicinava e più la gente si preoccupava, più diventava grande in cielo e più la gente impazziva. Inutile dire che la criminalità in città era diventata molto comune, e che i supermercati venivano presi d’assalto per rifornire i rifugi antiatomici costruiti durante le paure della guerra fredda. Ci aspettavamo tutti una morte quasi istantanea, ma non fu così. Nell’area circostante all’impatto del meteorite non si trovarono sopravvissuti nel raggio di chilometri, ma man mano che ci si allontanava dal corpo celeste i danni erano minori, e alcuni edifici si reggevano ancora in piedi. Fu allora che la speranza ritornò nell’animo dei cittadini, che si illusero di avercela fatta, ma non consideravano le conseguenze di una collisione così forte. La terra tremo per mesi, ma il danno peggiore fu quella causato all’atmosfera che perse del tutto il proprio equilibrio, e ha portato il mondo in una seconda era glaciale. Le nevicate ricoprivano il cielo giorno e notte, e non ci volle molto prima che qualsiasi edificio venne interamente sommerso dalla neve, e di conseguenza mancò presto qualsiasi risorsa, come elettricità e riscaldamento. Ancora qualche giorno e da lì in avanti divenne solo una questione di sopravvivenza personale. Me la cavai bene, ma rimasi spesso da solo, non tutti si fidavano e molti si arrendevano velocemente.

Un giorno vagavo senza metà alla ricerca di un nuovo luogo dove razziare, quando all’improvviso caddi in una voragine che la neve aveva solo coperto superficialmente, e mi ritrovai all’interno di una chiesa, con la schiena dolorante, e una brutta ferita alla gamba. Fu senza alcun dubbio il mio giorno fortunato. In quel luogo dimenticato da dio trovai un gruppo affiatato di quattro persone che aveva saputo organizzarsi e aveva arredato quella chiesa per poter resistere il più a lungo possibile. Blane è un esperto cacciatore, abile nella costruzione di armi e trappole, Maggie è la figlia di un bravo meccanico da cui ha potuto imparare molto, Wendy è una cuoca magistrale che sa arrangiarsi col poco che si trova, e Christophe è un ingegnere, responsabile dell’Ako-Light, un robottino tuttofare indispensabile in situazioni di sopravvivenza.

Oggi quando mi sono alzato dal mio giaciglio, ho notato Ako Light lampeggiare insistentemente. Aveva captato un messaggio radio. “I soccorsi arriveranno tra 30 giorni…”. Ora avevamo davvero una speranza.” – Jacob Solomon

 

Con questa introduzione di fantasia, vi portiamo all’interno dell’ambientazione di Impact Winter, primo gioco di spessore di Mojo Bones, prodotto da Bandai Namco Entertainment. Come si intuisce dal nostro incipit, il gioco rimarca l’esperienza di un survival, distaccandosi però dai classici attraverso numerose meccaniche che andremo ad analizzare nei paragrafi successivi. Impact Winter è uscito il 23 maggio 2017, ed è disponibile per PC tramite Steam.

30 giorni di buio

Il gioco comincia proprio dopo il messaggio radio che permette al gruppo di sopravvissuti di vedere la luce in fondo al tunnel, una speranza si accende e non resta che resistere soltanto altri 30 giorni. La nostra missione è quindi quella di servire sostentamento ad ogni membro del gruppo alternando l’esplorazione esterna a un po’ di gestionale, giocando unicamente nei panni di Jacob. Non dobbiamo però attendere i soccorsi con le mani in mano, perché il nostro robottino Ako Light ci permette di abbreviare il countdown dei 30 giorni, concludendo missioni, aumentando la potenza del segnale radio e salendo di livello. Un buon modo per impegnare il giocatore nell’avanzamento del gioco, che si mantiene così concentrato sui vari obiettivi forniti. Le missioni ci vengono consegnate principalmente dai 4 NPC presenti con noi nella chiesa, che seguono di conseguenza una loro logica, rispecchiando le abilità dei personaggi, e ampliando il corrispettivo menù di crafting. Le quest non differiscono di molto, anche se la colpa non è da ricercare nella poca fantasia degli sviluppatori, quanto piuttosto nella limitata libertà di azioni che si possono intraprendere all’interno del gioco. Avremo però più spazio avanti per lamentarci, per ora tenete solo in conto che parliamo delle classiche missioni che chiedono di raggiungere un determinato punto nella mappa, cercare per l’oggetto richiesto, e tornare alla base per effettuare il crafting. Nulla di stupefacente, ma sufficiente per indirizzare il giocatore e evitare di perderlo in una mappa sconfinata che si può solo consultare senza vedere però la propria effettiva posizione (cosa apprezzatissima).

Impact Winter recensione

La prima esplorazione all’esterno è di grande impatto, siamo letteralmente sovrastati dalla neve e della chiesa spunta solo la cima del campanile. Siamo solo noi illuminati dai fanali di Ako Light alla ricerca di cibo, acqua(?), e legna per riscaldarsi. Il piccolo robottino ritorna molto utile in ogni aspetto della sopravvivenza, e grazie al suo radar è possibile controllare in che direzione ci stiamo muovendo e i luoghi d’interesse che ci circondano, oltre a localizzare oggetti sotterrati dalla neve che è possibile recuperare sciogliendola grazie il suo laser. Occhio però che il drone ha una batteria, e se si scarica Jacob deve portarselo sulle spalle, rinunciando a molte comodità e sopratutto alla bussola, che come detto è essenziale data la mancanza di una mappa interattiva in cui localizzarci. Man mano che prendiamo familiarità col gioco e cominciamo a imparare come orientarci in un ambientazione completamente ricoperta di bianco, le missioni ci spingono sempre più distanti dalla base alla ricerca di oggetti unici. L’esplorazione diviene presto una routine noiosa che prevede Jacob calarsi attraverso il tetto di un edificio come un’abitazione, un negozio, un hotel, o un’ospedale, per fare provviste e ritornare poi alla chiesa per svuotarsi lo zaino, craftare qualche upgrade per il robottino e ricominciare la passeggiata in esterna. Qualsiasi cosa può contenere risorse utili ed è quindi possibile interagire con ogni mobilio o apparecchio elettronico che troviamo, arricchendo enormemente la quantità complessiva di oggetti all’interno del gioco. È perciò necessaria un po’ di esperienza prima di capire cosa inserire nell’inventario molto limitato di Jacob per evitare di fare giri inutili. La cosa che ci ha sorpreso maggiormente e che non è per niente scontata in un survival, seppur banale, è il fatto di trovare una certa coerenza tra il luogo esplorato con il loot che troviamo all’interno.

 

La parte gestionale del gioco è marcata, ma assolutamente non incisiva. Si può ignorare qualsiasi meccanica legata al gruppo di sopravvissuti, senza perdere comunque nulla dell’esperienza di gioco. I 4 inutili NPC rimarranno comodamente all’interno della chiesa aspettando il nostro ritorno, senza nemmeno preoccuparsi di alimentare il falò, e rischiando perciò di morire assiderati se noi non facciamo in tempo a tornare. Se non fosse per il crafting i personaggi del gruppo sarebbero solo una palla al piede. Quanto meno, salendo di livello, è possibile assegnare un lavoro ad ogni persona, come ad esempio procacciare del cibo o occuparsi del fuoco. Dobbiamo comunque badare a loro e assicurarci che non muoiano se vogliamo continuare a craftare gli oggetti e gli upgrade che ci servono per l’esplorazione. Perdere la possibilità di continuare una missione o di creare potenziamenti essenziali se un personaggio muore è una conseguenza molto punitiva, ma quanto meno rarissima, e può accadere solo se sbagliamo davvero tanto.

Impact Winter Recensione

The day after tomorrow

Impact Winter ha avuto le potenzialità di cambiare il genere survival, che risulta stagnante e ricco di cliché sin dai suoi arbori, ma non ha sfruttato l’occasione, cadendo in gravi errori dovuti probabilmente all’inesperienza del team di sviluppo. Il titolo affascinante nelle prime ore, mette a nudo ogni suo difetto durante l’interminabile longevità del gioco, mostrando carenza di dettagli e assenza di aspetti davvero interessanti che possano tenere il giocatore incollato per più di 15 ore. Il mancato approfondimento della storia è il peccato più grande, viene introdotta con la grande catastrofe che ha trasformato il mondo, viene inserito il motore dell’azione tramite la comunicazione radio che avvisa i sopravvissuti di supporti imminenti, ma poi non se ne parla più, nemmeno all’interno del gruppo di 4 NPC. Gli edifici hanno congelato la fotografia degli anni passati, ma nonostante ciò non trasmettono alcuna informazione degna di nota. Gli stessi personaggi principali non vengono minimamente caratterizzati, e per quanto ci riguarda potevano essere rimossi per lasciare al giocatore ancora di più il senso di isolamento e sopravvivenza. La cosa che dà più fastidio è il fatto che la storia viene solo inizialmente accennata per poi non essere più toccata, lasciando il giocatore alla continua ricerca di informazioni, e che rimane poi con l’amaro in bocca a seguito del finale incredibilmente deludente. Vi basti pensare che abbiamo raccontato più noi nell’incipit di questa recensione, di quanto abbia fatto il gioco in decine di ore.

Impact Winter ha avuto l’iniziativa di innovare il genere survival che ristagna nei cliché, ma è risultato essere un vero e proprio survival per il giocatore che prova a completare il gioco.

Oltre alla storia si fa sentire la mancanza di azione, e per essere un survival non è sicuramente un aspetto positivo. Già nelle prime ore di gioco abbiamo trovato fucili e archi, e abbiamo tenuto occupato un quarto dello zaino con armi e munizioni nella speranza di avere uno scontro a fuoco con qualche bandito o animale feroce. Ma nulla di tutto ciò è accaduto. Presto si intuisce che è meglio portarsi dietro una bottiglia d’acqua che un fucile d’assalto, e quando abbiamo visto un branco di lupi fuggire non appena ci siamo avvicinati, ne abbiamo avuto la conferma. Il 99% del tempo è quindi utilizzato per la monotona ricerca di risorse importanti per la sopravvivenza, che comprende l’avanzamento da un’edificio all’altro fino a riempirsi lo zaino, e il ritorno alla base per il crafting. Oltretutto la mappa è realisticamente molto grande e questo rende le passeggiate all’aria aperta una noia mortale, sopratutto se le missioni richiedono lunghi tragitti di percorrenza. Solo la motoslitta ottenibile dopo parecchie ore risolve questo strazio.

 

Impact Winter bug

L’ultima nota dolente è riservata ai bug, troppo incisivi per essere ignorati. Il gioco purtroppo non è finito, e nonostante gli sviluppatori stiano rilasciando aggiornamenti di continuo, quando l’oggetto unico della missione principale scompare per sempre dall’inventario, difficilmente ci si può passare sopra. Si passa da comuni glitch grafici, ad attraversamenti paranormali di pareti che causano la caduta al di fuori della mappa, fino appunto alla sparizione di oggetti essenziali per l’avanzamento nelle missioni. Alcuni bug sono ignorabili, altri divertenti, ma alcuni fanno passare la voglia di giocare.

 

 

In conclusione...
6
“Credevo che Jacob non indossasse i pantaloni”
Primo gioco di spessore di Mojo Bones e prodotto da Bandai Namco Entertainment, Impact Winter si incastra nel genere survival, da cui prende solo le basi, e da cui si distacca attraverso l'utilizzo di meccaniche molto intelligenti. Il gioco combina bene le fasi di esplorazione con la gestione di un gruppo di 4 sopravvissuti che offrono al protagonista conoscenze di crafting e upgrade indispensabili per il suo equipaggiamento. Purtroppo però il gioco affascina solo nelle prime ore, per poi scoprire ogni suo difetto e una monotonia davvero difficile da sconfiggere. Manca una vera minaccia nel gioco e l'unico nemico vero sarà la noia all'interno di un'ambientazione sì bella, ma povera di contenuti interessanti. Anche la storia è a malapena accennata e la caratterizzazione dei personaggi del tutto assente. In ultimo non si può evitare di porre l'accento su numerosi bug che minano gravemente l'esperienza di gioco. Nonostante tutto Mojo Bones si sta impegnando in continui aggiornamenti che speriamo possano dare giustizia al titolo almeno in futuro.
Ambientazione affascinante
Genere survival svecchiato
Abbondanza di oggetti e upgrade
x Monotono dopo poche ore di gioco
x Storia solo accennata
x Personaggi anonimi
x Troppi bug

due parole sull'autore
Anno 1994 nato sotto la stella di PS1. Appassionato di GDR fa lo studente di informatica a tempo perso. Orgoglioso seguace di Sony. Non disdegna però il PC, è raro infatti vederlo uscire dall'antro buio della sua camera nei periodi di vacanza.
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