Recensione
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Sottovalutati, sbeffeggiati, in un’occasione anche querelati. In una parola: affamati. È questa l’attitudine con cui immaginiamo Guerrilla abbia affrontato lo sviluppo di Horizon: Zero Dawn, progetto con tutti i connotati del match point tennistico per far finalmente breccia nel cuore di tutti gli appassionati? Il risultato? Semplicemente gioco, partita e incontro.

Cosa rende davvero grande un videogioco? Qualcuno potrebbe rispondere il gameplay, visto che alla fin fine sono proprio le meccaniche di gioco a differenziare il medium dal resto dei prodotti dell’intelletto umano. Qualcun altro avrebbe, invece, la tentazione di chiamare in causa lo storytelling, gli aspetti narrativi dell’esperienza che i videogiochi ormai abbracciano con una certa familiarità, paragonabile a quella che caratterizza l’inchiostro stampato su carta o le immagini impresse su pellicola. O, ancora, si potrebbe dire che un prodotto vale quanto le novità che introduce, quanto la somma delle idee degli sviluppatori con la loro realizzazione. Noi vogliamo essere più pratici, quasi banali: una software house sa di aver fatto un grande videogioco quando questo dialoga con il giocatore e riesce a far arrivare al di là dello schermo il suo messaggio. In altre parole, quando emoziona. E Horizon: Zero Dawn ci ha emozionati, vuoi perché Aloy sfugge a molti degli stereotipi che ormai lecitamente ci si aspetta di incontrare quando la protagonista dell’esperienza è di sesso femminile, vuoi perché riesce davvero a calare il giocatore in un contesto dove “la Terra non è più nostra“. Certo, difetti e sbavature (avremo modo di lamentarcene) non mancano, ma arrivati alla conclusione dell’esperienza è difficile lasciarsi del tutto alle spalle il mondo di Horizon, contrapposto tra tecnologia e preistoria, tra la scienza dei Precursori e la Religione (o, per meglio dire, le religioni) che anima questo mondo alla fine del mondo.

Salva la cheerleader, salva il mondo
Il fascino di Horizon: Zero Dawn passa anche dalla narrazione: è impossibile non provare empatia seguendo le vicende

Entrare troppo nei dettagli (narrativamente parlando) di quanto Guerrilla volesse raccontare e quanto ha, poi, effettivamente raccontato con Horizon: Zero Dawn sarebbe come rovinarne il fascino, impedire alle potenziali Aloy lì fuori di uscire dall’Abbraccio della Madre (questo il nome delle terre abitate dal popolo della protagonista, la tribù Nora) e andare a caccia delle proprie risposte. Ci limiteremo quindi a dire che, nei panni della redhead disegnata dai padri di Killzone, si dovrà intraprendere un viaggio alla ricerca di risposte, ma anche alla ricerca di un filo conduttore che spieghi cosa è successo al mondo, cosa ha trasformato la Terra che conosce il giocatore in quella che invece vede Aloy, un misto di tecnologia decisamente all’avanguardia e usanze tribali al limite del bigottismo. La giovane è inoltre nata da genitori ignoti ed è nota come “La Senza Madre”; a causa di ciò, ella è costretta a vivere come Emarginata, un elemento della tribù con cui gli Audaci (i cacciatori) e gli altri membri del clan non possono nemmeno parlare direttamente.

Horizon riesce nell’obiettivo che si era posto narrativamente, andando anche un po’ oltre. Alla fine del gioco, non solo tutte le domande di Aloy trovano risposta e si riesce a ricostruire – pur con qualche “vuoto strategico” – cosa ha portato a questo ciclo di morte e resurrezione dell’essere umano, ma Guerrilla riesce anche a fornire un quadro preciso (persino dal punto di vista emozionale), di quelli che sono gli eventi. Come si affronta l’apocalisse? Come si pianifica una speranza per il genere umano e per interi millenni di culture, civiltà e conoscenze cercando di garantire alle nuove generazioni un futuro in cui non viver come bruti? Nello scorrere delle vicende, Guerrilla prova a dare risposte convincenti anche su questi fronti, senza appellarsi troppo direttamente alla sospensione dell’incredulità e riuscendo a tratteggiare un disegno che, alla fine (specie se si ascoltano e leggono tutti i log legati alla trama, disseminati proprio durante le missioni che raccontano la storia e piuttosto facili da trovare), stupisce per la verosimiglianza e aiuta a costruire empatia tra chi sta davanti allo schermo e chi invece, dietro di questo, ha perso tutto e ha dovuto ricominciare da zero. Una prima sbavatura, volendo esser pignoli, forse è proprio questa: l’affidarsi soprattutto ad una “narrativa ludica” in luogo delle cutscene più classiche cui ormai il grande pubblico è arrivato. Il motivo? Immaginiamo che fosse assecondare le caratteristiche di Guerrilla stessa, un po’ in affanno durante le sequenze di “narrativa tradizionale” dove capita che il labiale non sia perfettamente sincronizzato e che in generale la cinematografia propria di altre esclusive PS4 viene a mancare.

I contenuti non mancano

Affrontata la campagna principale e più di qualche extra, il nostro contatore delle ore mostrava un valore prossimo alle trenta ore. Ma, a voler sviscerare al 100% Horizon, il valore sicuramente cresce, sfondando il muro delle quaranta ore grazie alle missioni secondarie e attività collaterali come la conquista di avamposti colmi di banditi, la scalata dei cinque Collilunghi presenti sulla mappa (in buona sostanza, l’equivalente mobile dei punti di sincronizzazione di Assassin’s Creed) e il completamento dei Calderoni, che di nuovo vanno a richiamare le classiche tombe del franchise Ubisoft aggiungendo una certa componente di platforming al tutto. La carne al fuoco indubbiamente è tanta, e Guerrilla ha confezionato un titolo capace di accompagnare il giocatore per diverse battute di caccia. Soprattutto perché, pad alla mano, poi Aloy trova finalmente una sua identità ludica precisa.

Inizia la caccia
Aloy non è il solito “clone” di Lara Croft o una ragazza-immagine messa dietro lo schermo per fanservice

Inevitabilmente queste giornate hanno visto la rete essere attraversata dal solito derby che vede Sony contro Nintendo, che in questo caso si è incarnato in un confronto tra Horizon e The Legend of Zelda: Breath of the Wild. A ben vedere i due titoli hanno poco in comune, al di là della data di uscita quasi sovrapposta: Guerrilla (e non ne ha mai fatto mistero) deve indubbiamente molto di più al best seller The Witcher 3, con cui condivide diversi aspetti per quanto riguarda l’impostazione delle missioni. E, come dicevamo più su, non si può non riconoscere una certa vena ispirata da Assassin’s Creed, non solo perché Aloy è in grado di arrampicarsi tra le montagne e i fatiscenti resti della civiltà dei Precursori, ma appunto perché è impossibile non fare il parallelismo tra i Collilunghi ed i punti di sincronizzazione, o le tombe degli Assassini visitate da Ezio e i Calderoni che sbloccano nuovi Ovveride per Aloy (la capacità di prendere il controllo delle macchine, in un primo momento limitata solo alle due cavalcature). Non è un caso che, per esempio, l’armatura migliore del gioco (dal punto di vista delle statistiche) si sblocchi in un modo non troppo dissimile da quanto visto in Assassin’s Creed II per l’armatura di Altair. Acceso DualShock 4 il primo impatto è questo, quello di un prodotto che furbescamente ha ripreso elementi di successo da altri titoli ma poi in battaglia non ha nessuno spunto inedito da proporre, specie perché la lancia della protagonista dispone di solo due attacchi (uno normale ed uno caricato) senza nessun tipo di combo esplicita. Il carattere in definitiva sembra arrivare più che altro da Aloy stessa, eroina molto diversa dalla top model da copertina cui ormai ci siamo abituati o da una prosperosa Strega disegnata per incarnare l’ideale di donna di qualche designer giapponese; Aloy è una bella imperfetta ed irregolare che in battaglia predilige l’efficacia all’eleganza delle sue animazioni.

Equipaggiate le altre armi, disponibili fin dalle prime battute di caccia alla macchina, il pronostico si ribalta, ed emerge, finalmente e in tutta la sua prepotenza, la vera identità di Horizon. Si combatte con creature di metallo che spaziano dalle Vedette (capaci di avvisare i loro alleati) ai più pericolosi e aggressivi Secodonti, passando per creature più “tattiche” come l’Inseguitore (che dispone trappole e arriva di soppiatto, diventando invisibile) e gli Spezzaroccia, balene cibernetiche che nuotano sotto la sabbia e attaccano sfruttando potenza e sfuggevolezza. E lo si fa armati, oltre che dell’intramontabile arco, di armi peculiari come il Lanciacorde, all’apparenza futile ma in realtà capace (se usato con perseveranza) di immobilizzare per un certo tempo un nemico e riorganizzare la manovra, o il Lanciatrappole, che permette di preparare il terreno posizionando alcuni “trabocchetti” in cui poi le Macchine inciampano letteralmente. Chiude il Fragore, una sorta di fucile che spara frammenti di metallo sacrificando la precisione in nome di una maggior cadenza di fuoco, contrapposto alla Fionda, più lenta ma capace di lanciare granate decisamente pericolose e di varia natura. Ognuna di queste armi, a seconda di tipologia e livello, dispone di munizioni diverse, che possono causare diverse alterazioni di stato alla fauna meccanica che si affronta. Vanno poi considerate debolezze e resistenze di questi ammassi di curcuiti integrati e transistor, dotati (come già visto in Monster Hunter) di punti deboli e anche di elementi che si possono staccare dalla loro corazza, in taluni casi anche per essere riutilizzati. Privare un Razziatore del suo cannone vuol dire entrare in possesso di un gatling capace di fare danni ingenti, a patto di riuscire a mantenerne la presa in mezzo alla frenesia della manovra.

Ogni battaglia è una danza tribale, elegante nel suo essere intensa e sgraziata, in cui ogni passo di Aloy va soppesato con attenzione.

Ottima l’IA delle macchine, più ingenua quella dei nemici umani. Un peccato

Conviene usare l’Overdrive oppure (se si è sbloccata la relativa skill spendendo i punti abilità accumulati) il colpo furtivo della lancia? Meglio provare a rimuovere la batteria o cercare di appropriarsi di una delle armi della macchina? Le risposte sono mutevoli e si adattano alla situazione, costringendo il giocatore a ballare assieme ad Aloy e ai suoi nemici prestando sempre attenzione a quello che succede a schermo (e a quante munizioni e risorse si hanno ancora a disposizione). Una formula dannatamente indovinata, specie perché poi le macchine mostrano una IA ragionevolmente verosimile in questo contesto, collaborando o rivolgendo le loro attenzioni ad altri bersagli qualora si rendano più pericolosi. Capita infatti, di tanto in tanto, di imbattersi in tribù alleate o nemiche a caccia, e a seconda del rapporto tra Aloy e la fazione le cose cambiano. Battaglie in co-op nel primo caso, scontro tra tre fazioni nell’altro, potendo decidere di eliminare tutti, battere in ritirata oppure intervenire dopo che macchine e nemici umani si sono indeboliti vicendevolmente. Un peccato, a questo punto, non riscontrare la stessa cura e la stessa riuscita quando l’avversario è umano: è tutto sommato facile ingannare le prede di carne, che mostrano tutti i limiti tipici di contesti stealth all’acqua di rose. Se si viene scoperti basta far calmare le acque e tutto torna normale, se invece una guarda sente un rumore arriva e la si può far fuori fin troppo facilmente in un colpo, oppure colpendola alla testa usando una freccia dell’arco. E più si va avanti più la situazione precipita, visto che Aloy diventa più mortifera man mano che Horizon elargisce punti abilità da spendere (ad ogni level up e al termine di alcune missioni), aggiungendo la possibilità di uccidere i nemici silenziosamente prendendoli alle spalle, di incoccare due o tre frecce alla volta e anche di far fuori in scioltezza le “truppe d’élite”, nemici umani armati più pesantemente e più massicci nel fisico. Tutto questo, unito come detto al fatto che la manovra corpo a corpo non brilli particolarmente (si sente l’assenza della possibilità di parare, che invece i nemici umani spesso e volentieri ostentano), rende le fasi di combattimento con gli avversari umani decisamente più banali rispetto all’equivalente dedicato alle macchine, dove la bellezza del battle system emerge lasciandosi alle spalle queste ombre e trasforma ogni scontro con le bestie meccaniche di taglia più grande in vere e proprie boss fight, specie se poi queste attaccano in gruppo e variano dal punto di vista del “biotipo”.

 

Horizon: Zero Dawn

L’egemonia di Naughty Dog è finita

Abbiamo già avuto modo di parlare dei limiti, dal punto di vista tecnologico, che Horizon: Zero Dawn mostra durante le cutscene proposte in-game. Limiti che però sicuramente non dipendono dal motore di gioco, il tanto chiacchierato Decima, ma da una scelta stilistica (supponiamo) pensata per venire incontro ad un punto debole già noto di Guerrilla.

Decima, e non c’è altro modo di definirlo, dal punto di vista meramente tecnico è incredibile.

Visivamente, l’ennesimo benchmark con cui confrontare i prossimi titoli PS4

Horizon riesce a regalare momenti dall’elevato tasso artistico non solo sfruttando le splendide e suggestive ambientazioni che vanno a formare il mondo di gioco, o il mecha-design delle Macchine, che in più di qualche frangente riporta alla memoria il franchise Zoids. A colpire, per quanto la direzione artistica del tutto non possa lasciare indifferenti, è la realizzazione tecnica e visiva del tutto, che si pone in pratica ai vertici di quanto visto fino al 3 marzo scorso su PS4 e non impallidisce nel confronto con quella che era la “testa di serie” fino a questo momento, Uncharted 4. Il tutto però in un contesto tremendamente più ampio di quello affrontato nei panni di Nathan Drake, data la natura open world del titolo e le dimensioni della mappa, generosa e ben dettagliata nelle sue varie zone e sfaccettature. Guerrilla ha confezionato, in definitiva, un prodotto solidissimo, con veramente poche sbavature sul fronte frame-rate, che rimane ancorato ai trenta fotogrammi al secondo per gran parte del tempo che si passa in-game, e quando manca un passo si riprende quasi subito. Un altro pezzo del puzzle che, una volta inserito al suo posto, si incastra alla perfezione con gli altri, andando a creare un quadro ludico in movimento a cui è davvero difficile dire di no.

In conclusione...
9
“Non sottovalutate la potenza di Guerrilla”
Se è questo l'effetto che la fame fa a Guerrilla, verrebbe da suggerire a Sony Interactive Entertainment di tenere a stecchetto gli sviluppatori olandesi. Horizon: Zero Dawn è infatti l'ennesimo titolo di alto profilo della lineup di PlayStation 4, capace di giocarsela alla pari (se non di fare anche meglio, in certi frangenti) dal punto di vista tecnico con i mostri sacri della piattaforma e di raccontare al contempo una storia dal canovaccio tutto sommato classico, ma colma di dettagli e assolutamente credibile e realistica. Il risultato conferisce al tutto uno spessore che va oltre le cinematiche, sopratutto quando poi alla spettacolarità della manovra pensa più che egregiamente il gameplay stesso dell'esperienza, frenetico ed appagante quando si va a caccia di macchine (ma meno brillante e più anonimo quando l'avversario è fatto di ossa, muscoli e tendini). Quel che rimane alla fine dell'esperienza è, come accade solo quando si è di fronte ad un titolo dall'indubbia riuscita, tanta voglia di tornare a vestire i panni di Aloy.
Storia verosimile e dai tratti dettagliati
Battle System riuscito e appagante
Visivamente spettacolare...
x ... Pur con qualche sbavatura nei filmati
x IA dei nemici umani sottotono

due parole sull'autore
Laureato con disonore in Informatica e presunto webmaster del sito, tra una cosa e l'altra ha a che fare con la tecnologia praticamente da quando ne ha memoria. Potete leggere i suoi sproloqui in più o meno in qualunque articolo porti la sua firma o ascoltarli dalla sua viva voce premendo play su un episodio a caso di Gameromancer, il podast di I Love Videogames.
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