Recensione Fallout 4: Nuka World

Dopo averci portati a spasso per il Commonwealth a caccia di robot, immersi nelle nebbie radioattive di un’isola del Maine e averci avviato agli esperimenti su cavie umane nei vault, Bethesda ci offre un ultimo sprazzo di quella che è la vita nell’apocalisse post-atomica con Nuka World.

 

In una nuova area a metà strada tra Disneyland e le rovine di Ken Shiro, con tanto di onnipresenti mascotte, e zeppa come non mai di predoni e scelte moralmente sbagliate, il tempio dedicato al Tappo di Bottiglia e alle bevande zuccherate si apre davanti ai nostri occhi.

Versione testata: PC

 

Disneyland versione Charles Manson
Così come Far Harbor, Nuka World costituisce un’area completamente separata dalla mappa principale, accessibile solo a livelli avanzati.

Nuka world è in mano a tre bande di predoni
Tutto comincia, come molti DLC nella serie, con un messaggio radio captato tramite Pip-Boy, nel quale si richiede assistenza presso il terminal di trasporto verso il parco di divertimenti Nuka World. Arrivati sul luogo, e dopo un breve scontro a fuoco con dei mercenari, avremo accesso alla nuova area. Come ci spiegherà Harvey, il fuggitivo che incontreremo nella stazione, il parco è attualmente in mano a tre bande di predoni, il Branco, i Discepoli e gli Operatori, che, assieme al loro Grancapo, terrorizzano i mercanti e i prigionieri. Da qui saremo rapidamente trasportati in un mortale percorso a ostacoli che culminerà in uno scontro con il grancapo Colter. Non tutti però a Nuka World sono contenti della “amministrazione Colter”, e un rapido tradimento e qualche colpo di pistola ad acqua (!) dopo, saremo noi ad uscire dall’arena con addosso il titolo di grancapo.

Questa lunga premessa, tuttavia, è solo l’inizio di un DLC votato non solo all’offrire uno stile di gioco per giocatori malvagi, ma anche un’esplorazione di aree tra le più variegate e interessanti dell’intero Fallout 4.

 

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Il tema è il parco
Una volta esaurita la missione introduttiva, il resto della quest principale ci porterà in giro per le sei aree tematiche del parco. La “base” centrale, Nuka Town USA, è la sede delle tre bande rivali, tenute a bada da un fragilissimo equilibrio di poteri, e quella che visiteremo più spesso per ricevere missioni, fare acquisti e quant’altro.

Le altre cinque zone sono basate su vari temi, dall’esplorazione spaziale (Galactic Zone) al vecchio west (Dry Rock Gulch), passando per l’immancabile area fantasy per i bambini (Kiddie Kingdom), i resti di un parco zoologico (Safari Zone) e l’immancabile visita alla fabbrica Nuka, simile a quanto visto con la fabbrica Vim in Far Harbor. Ad ogni area corrispondono una serie di problematiche e sottotrame a tema, che, unite all’ottima caratterizzazione e varietà, offrono svariate possibilità per saziare la sete di esplorazione, meglio ancora di quanto non faccia il gioco originale.

Gli sviluppatori si sono sbizzarriti nelle aree tematiche
Ovviamente, data la natura di parco dei divertimenti, era lecito pensare che gli sviluppatori avrebbero dato fondo alla loro fantasia, e così è stato, dando origine a situazioni e ambienti costellati di mascotte pubblicitarie e attrazioni che sarebbe stato impensabile inserire in un contesto più verosimile. Un esempio fra tutti sono le montagne russe di Galactic Zone, una vasta area da percorrere a bordo di una finta astronave, completa di varianti “spaziali” dei normali automi, finti alieni e ampie ambientazioni di cartapesta.

 

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Purtroppo, al di fuori delle varie aree tematiche, il resto della zona di Nuka World è un deserto a perdita d’occhio. Salvo qualche raro edificio in rovina (e una quest secondaria con una parodia di Scientology), si tratta di un ambiente troppo vasto e totalmente privo di contenuti.

 

Il crimine paga
Un ulteriore punto a svantaggio del DLC è la scelta di trattare la quest principale al solo uso e consumo di personaggi malvagi. Nuka World nasce in risposta alle critiche sulla mancanza di una vera opzione negativa nel gioco principale, dove quasi ogni quest favoriva uno stile di gioco diplomatico.

In questo caso, invece, la situazione è completamente capovolta, poiché nessuna delle bande di predoni ha una qualsiasi qualità positiva: il Branco tortura i prigionieri organizzando scontri all’ultimo sangue tra uomini e animali; i Discepoli sono una setta sanguinaria il cui rifugio trasuda sangue e cadaveri; gli Operatori, apparentemente i meno caotici di tutti, sono un gruppo di psicopatici dedito all’avidità e agli esperimenti sul controllo mentale.

 

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Nuka World nasce a uso e consumo dei personaggi malvagi
La morale di Nuka World, in questo, è molto definita: o lavori con i predoni o sei contro di loro, nessun compromesso. Terminare la quest principale come malvagi sblocca due dei tre nuovi vantaggi (in base a quali bande sceglieremo come alleati), il predone Gage come compagno e unico mercante ambulante, vari equipaggiamenti, quest secondarie e decorazioni tematiche per gli insediamenti. Il rovescio della medaglia è che dovremo obbligatoriamente riconquistare i nostri vecchi insediamenti nel Commonwealth, cacciando la popolazione locale. Il risultato è uno scontro impossibile con un Preston Garvey immortale, che reagirà a fucilate alla decisione. Una quest ricorrente, inoltre, porterà invariabilmente ad inimicarci l’intera Goodneighbour, tagliandoci fuori dalle quest locali.

Seguire l’opzione “buona”, per contro, significa uccidere ogni predone di Nuka Town (Gage compreso), perdendo accesso a vari locali come la sala giochi Nuka Cade e i vari bonus. La ricompensa? Assolutamente nulla. L’opzione moralmente migliore, in questo caso, porta con sé solo svantaggi, mentre tenere una condotta da predone, come il gioco suggerisce, rischia di causare problemi anche a giocatori già normalmente malvagi nel gioco base.

 

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Un’esperienza indimenticabile
Buona parte delle aree non sono esplorabili dall’inizio
Le forzature, in Nuka World, sono purtroppo onnipresenti: vi abbiamo detto che per esplorare buona parte delle aree è necessario riattivare la corrente del parco? Purtroppo, per farlo, dovremo accedere alla sala comandi della centrale elettrica, che si aprirà automaticamente solo dopo aver terminato la quest principale, in un modo o nell’altro. Questo significa che, anche volendo ritardare una scelta nefasta, non avremo modo di godere a pieno dei contenuti del DLC.

Inoltre, se da un lato Nuka World fa del suo meglio per immergerci nell’illusione di un parco di divertimenti in rovina, dall’altro gli ampi spazi sconfinati hanno invece dei confini ben precisi. Se nel gioco base raggiungere i bordi della mappa significava imbattersi quasi sempre in ostacoli naturali, in Nuka World avremo semplicemente dei muri invisibili e un messaggio che afferma l’impossibilità di proseguire in quella direzione. Questo diventa particolarmente fastidioso se davanti a noi c’è a tutti gli effetti una semplice pianura desertica, senza palesi intoppi in vista.

 

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Sebbene si tratti di un difetto minore (e Bethesda ha già un discreto storico di rotture della quarta parete in Fallout 4), unito alla gestione morale di Nuka World, fa emergere un problema ben più grave: un pesante senso di pigrizia dietro lo sviluppo del DLC finale di un titolo innegabilmente importante. Viste le scelte obbligate, Nuka World è chiaramente pensato come un contenuto end-game, in seguito cioè alla risoluzione della trama principale, che tuttavia non offre né nuove sfide degne di nota, né reali benefici, al punto che, una volta esplorate le aree principali, lo stimolo a rivisitarle è veramente scarso, a differenza di Far Harbor. L’unico vantaggio può risiedere nel riconquistare e ricostruire come predone i vecchi insediamenti, ma la maggior parte dei giocatori ha investito così tanto tempo nell’ottimizzazione degli stessi che sarebbe una follia anche solo pensarlo.

Verdetto
Si
Quando Topolino si dà al crimine...
Commento
Nel complesso, Nuka World non è un contenuto di basso valore quanto i primi due Workshop, e, anzi, di carne al fuoco ne mette parecchia. Nuove aree tra le più ispirate viste nella serie, piacevoli citazioni e parodie dissacranti di Disneyland e Scientology, quest intriganti che invogliano a loro volta ad esplorare... Il risultato, nell'insieme, è positivo. A malapena, però. Il problema, infatti, è che ben presto appare chiaro che siamo all'interno di un acquario per pesci: liberissimi di esplorare, ma a condizione di restare entro certi limiti. Limiti, in questo caso, imposti dalla morale del gioco, che nasce ad uso e consumo dei giocatori malvagi, senza un briciolo di spinta per chi sino ad ora ha investito svariate decine di ore in un personaggio positivo. Purtroppo, anche giocando come malvagi, molti dei benefit sono bilanciati da problematiche catastrofiche che non sono confinate solo all'acquario Nuka World, ma sfociano pesantemente nel gioco base. Il consiglio, oltre a quello di bilanciare bene i pro e i contro personali (mai come in questo caso è una scelta affidata al giocatore), è di attendere la fine del gioco base per lanciarsi in Nuka World, e anche in quel caso, tenere a portata un salvataggio di riserva per quando le cose degenereranno senza speranza...
Pro e Contro
Ambientazioni variegate e accattivanti
Ampia varietà di bonus ed equipaggiamenti
Una nuova alternativa per i giocatori malvagi...

x ...che rischia di rovinare il gioco base
x Stile di gioco obbligato
x Molte forzature insensate

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