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Poca aria, un odore di diesel che permea le stanze e solo uno strato di metallo (perlopiù incrostato e arrugginito) che ci separa dalla vastità del fondale marino. Sopra di noi il ghiaccio impenetrabile, sotto… chissà.

 

Da queste premesse prende il via Diluvion, ultima fatica di Arachnid Games e pubblicato da Gambitious dopo una campagna Kickstarter, un titolo a metà strada tra l’omonimo diluvio biblico e gli scritti di Jules Verne. Nei panni di un capitano di sottomarino, avremo il compito di esplorare il fondale, recuperando relitti, combattendo altri equipaggi e strane creature marine, e possibilmente cercando un modo per porre fine all’esilio subacqueo che da centinaia di anni affligge l’umanità.

 

Tuttavia, più che il fondo dell’oceano, la nostra esplorazione verte su qualcos’altro: si tratta di un gioco meritevole del nostro tempo?

 

 

Ventimila leghe sotto i ghiacci

L’atmosfera “dieselpunk” che fa da cornice alle vicende di Diluvion, narra di una storia postapocalittica. Migliaia di anni fa, la civiltà umana era all’apice del suo splendore tecnologico, ma era allo stesso tempo corrotta e piena di rivalità. Stanchi dei continui scontri, gli dei inviarono un diluvio di proporzioni bibliche, affondando per sempre i pochi umani superstiti, e coprendo le acque con una calotta di ghiaccio spessa e impenetrabile. Solo una divinità ebbe pietà, e nascose un dono per i sopravvissuti sul fondo dell’abisso. Chi lo avrebbe trovato, se degno, avrebbe potuto sciogliere i ghiacci e donare una seconda opportunità alla razza umana.

 

Avanti veloce di centinaia di anni, il genere umano si è adattato alla vita sottomarina, costruendo regni e luoghi dove vivere, dopo un fallimentare tentativo di rompere i ghiacci con gigantesche trivelle. Tra i capitani dei sottomarini, che viaggiano alla ricerca di materiali da recuperare, circola ancora la leggenda del dono divino, e proprio nei panni di uno di questi capitani inizia la nostra avventura. Scelto il sottomarino iniziale (gli altri saranno acquistabili mano a mano), inizieranno i tutorial, nei quali familierizzeremo con le meccaniche di reclutamento, assegnazione e gestione della nostra ciurma, in uno stile che ricorda molto da vicino titoli come FTL: Faster Than Light. Inoltre, avremo immediatamente modo di sperimentare quanto sia duro vivere sott’acqua…

 

Nuota o affoga

Premessa necessaria e doverosa: sebbene la versione che abbiamo provato sia ancora catalogata come “beta”, si tratta di un titolo rinviato più volte, originariamente previsto in uscita per l’autunno 2015, con dei concept e meccaniche praticamente identiche a quanto mostrato nei primi periodi di sviluppo. Da questo dettaglio ci pare ragionevole supporre che ci siano state diverse rifiniture e aggiustamenti, cosa che dovrebbe rendere Diluvion un titolo se non altro privo di grossi difetti.

 

Muoversi con precisione diventa impossibile con i comandi navali

Il primo impatto con i controlli, tuttavia, ci rivela una verità molto lontana da queste speranze. In Diluvion il nostro sottomarino può avanzare liberamente secondo i tre assi principali dello spazio, muovendosi avanti e indietro con i classici “comandi navali” (avanti piano, mezza potenza, piena potenza, ecc), e variando la propria profondità. L’arresto e la ripartenza, tuttavia, sono ritardati di qualche secondo. Un sistema apparentemente logico che mostra istantaneamente il fianco quando c’è bisogno di passare velocemente da un’andatura all’altra: non sono rari i casi in cui ci schianteremo contro qualcosa a piena potenza, pur avendo inserito la retromarcia diversi secondi prima. Muoversi con precisione è praticamente impossibile, e dovremo anticipare abbondantemente le nostre decisioni. A questo si aggiungono le improvvise (e frequenti) correnti che ostacoleranno o spingeranno l’avanzata del nostro sottomarino, costringendoci a raddoppiare gli sforzi.

 

In questo, però, il sistema di comandi predefinito non ci viene assolutamente incontro: la mappatura di base è scomoda, sia su tastiera che su controller, e provare a rimappare i comandi risulta in un processo tedioso e spesso non funzionante (il menù non mostra alcune mappature implicite). Il risultato finale è quindi molto simile a tentare di andare in bicicletta con i freni lenti, il manubrio invertito e il vento contro. Bendati.

 

 
“Alla terza stalattite prendere la prima uscita…”

L’altro enorme problema di Diluvion è legato alla visibilità. Nel reclutare la nostra ciurma, uno dei primi elementi sarà l’ufficiale addetto al sonar. Questa piccola ma indispensabile aggiunta ci consentirà di usare un impulso (ricaricabile) che mostrerà per un brevissimo istante ciò che si trova davanti a noi, indicando attracchi, navi e ostacoli con un unico simbolo. L’uso del sonar diventa imprescindibile quando l’opacità delle acque non permette di distinguere alcunché oltre pochi metri dal nostro sottomarino.

 

Nonostante la bussola, perdersi è molto facile

Più in generale, la navigazione non sfrutta una mappa classica, ma dovremo orientarci secondo vari punti di riferimento, che verranno di volta in volta segnati sulla nostra carta nautica (a patto di averne una). Un tasto è assegnato alla bussola, attivabile attorno al nostro sottomarino. Anche con questo, tuttavia, perdere l’orientamento è estremamente facile: la mappa non indica la nostra posizione, costringendoci a calcolarla con ampio margine d’errore, e nelle fasi iniziali, senza riferimenti, quello che avremo attorno è un’immensa distesa sfocata. Il nostro fascio di luce è risicato, e il sonar ha poca portata. Per contro, quando avremo a disposizione sufficienti mezzi per orientarci, la bussola inizierà a mostrare tutti i punti di riferimento in contemporanea intasando lo schermo, e il sonar identificherà strutture anche molto lontane, senza indicarne la distanza.

 

A questo punto, l’unica soluzione che resta è armarsi di pazienza e tirare dritto in una direzione, sperando di azzeccare la profondità giusta e di non imbattersi in correnti improvvise.

 

 
Mi manca l’aria!

Il problema di questa situazione è che di suo è in grado di affossare quasi completamente l’interessante gameplay che Diluvion propone.

 

Il gameplay è accattivante ma affossato dai problemi dei controlli

Oltre all’esplorazione, come già detto, avremo a che fare con le varie civiltà umane sottomarine. In pieno stile 4X, il nostro mezzo funziona anche da cargo merci, e potremo via via commerciare i vari oggetti recuperati dalle stazioni abbandonate e dai relitti abbattuti con i mercanti e i punti di scambio. In questo caso, come durante le sezioni di gestione della ciurma, passeremo ad una visuale laterale, uno spaccato della struttura a cui siamo attraccati, e potremo interagire con gli abitanti o i contenitori. Il design di queste sezioni, curato da Leo Dasso, stacca in maniera netta dal resto ed è estremamente accattivante, in grado di raccontare visivamente alcuni dettagli non detti dell’ambientazione.

 

Via via che acquisiremo denaro, potremo acquistare nuove bombole d’ossigeno (necessarie per un’esplorazione più lunga tra un attracco e l’altro), potenziare il nostro mezzo ed ingaggiare nuovi membri della ciurma, ognuno dotato dei propri parametri che li rendono più adatti ai vari compiti della nave. Attraccare ad una zona, tuttavia, non mette in pausa il mondo attorno a noi, e qualora il nostro aggancio fosse una struttura mobile come una nave mercantile, il rischio che questa ci trascini con sé contro una mina, in bocca a dei pirati o molto lontano da dove avevamo intenzione di andare, è estremamente concreto. Questo laddove riuscissimo ad attraccare.

 

Il pulsante d’approdo non consente l’aggancio immediato alle strutture che lo consentono, ma attiva una sorta di gancio da traino con una certa resistenza, che richiede del tempo per riavvolgersi e assicurare la nostra nave. Se per le strutture fisse questo richiede qualche manovra ma, salvo correnti, è ancora fattibile, per le navi è tutt’altro discorso. Spesso e volentieri il nostro sottomarino impatterà in un pennone o una punta della nave agganciata, bloccando entrambe in una sorta di eterna giravolta su sé stesse. Con i mercanti è addirittura peggio, visto che il tentativo d’attracco ferma la nostra nave ma non la loro, costringendo a svariati tentativi. Che spesso vanno comunque a finire male poiché l’IA dei mercanti tende a trascinarci in situazioni pericolose, oltre la nostra profondità massima o dritte in un campo minato.

 

Ah, ovviamente commerciare con i mercanti mobili è sostanzialmente l’unico modo per cui saremo in grado di trarre un profitto accettabile dall’economia del gioco, visto che gli avamposti fissi acquisteranno le nostre merci a prezzi estremamente bassi.

In conclusione...
6
“"Questa è la vita, dura incallita, in fondo al maaaar!"”
Ultimamente molti sviluppatori hanno intrapreso la via del mare: sempre più titoli si avvicinano a questo ambiente, sia sopra che sotto, per narrare storie accattivanti, misteriose coinvolgenti, con meccaniche spesso simili ma che, personalmente, trovo interessanti. Ovviamente, un ambiente vasto come il fondale marino comporta delle difficoltà tecniche, prima fra tutte la scelta dei controlli di movimento. E mentre titoli come The Aquatic Adventure of the Last Human e Sunless Sea se la cavano con una visuale laterale o isometrica, Arachnid tenta la via dei sei assi tridimensionali, con l'aggiunta di una ricerca a tutti i costi del realismo. Il risultato, in termini di meccaniche di gioco e divertimento, è scadente. Non ci sono mezzi termini, purtroppo: quando un titolo punta sull'esplorazione ma non riesce a fornire né mezzi sufficienti per orientarsi, né tempo a sufficienza per farlo (le bombole d'aria si esauriscono MOLTO rapidamente), subentra la frustrazione. E la frustrazione è l'esatto opposto di ciò che un videogame dovrebbe ricercare. Purtroppo, tra questo, costanti notifiche a schermo ripetute ad ogni caricamento, assenza di una pausa attiva (il bullet time del "Tempo del Capitano" è irrisorio) e qualche bug fisico, il titolo perde quasi tutto il suo (innegabile) fascino. Ed è un peccato, poiché gli aggiustamenti da fare sarebbero veramente pochi, ma dopo tre rinvii con le stesse meccaniche, è quasi impossibile aspettarseli. Per com'è ora, Diluvion raggiunge molto a malapena la sufficienza: è giocabile, ma con la voglia costante di avere per le mani qualcos'altro.
Ambientazione accattivante
Gameplay 4X coinvolgente e approfondito
x Controlli scomodi e poco mappabili
x Estrema difficoltà nell'orientamento
x Visibilità scarsa e sfocata

due parole sull'autore
Giocatore con la G maiuscola dal 1987, è l'esperto ludico "classico" della redazione, e spazia dai videogame ai giochi da tavolo, spesso fondendo assieme le due cose. Fan Nintendo di vecchia data e nostalgico dell'era SNES vs Megadrive, nasconde sotto sotto un animo da PCista, specie considerando quelli che assembla per hobby.
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