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Dopo quattro anni di sviluppo, Acid Wizard Studio confeziona un survival horror convincente, ma non imperdibile

 

Darkwood ha saputo costruirsi un nome, nei giorni scorsi, per le sue grandi qualità e per la curiosa scelta degli sviluppatori di caricare il gioco su The Pirate Bay. Dopo ben quattro anni di sviluppo, la piccola-grande opera di Acid Wizard Studio è finalmente arrivata su Steam circa un mese fa, portando con sé atmosfere cupe e disturbanti, personaggi altrettanto oscuri e una trama dai risvolti a dir poco interessanti. L’ennesimo horror con meccaniche fortemente derivate dai survival game, dunque? Forse. Ma questo non vuol dire che non possa essere un’esperienza valida.

Darkwood è ora disponibile su Steam per PC, Mac e Linux al prezzo di €14,99.

 

 

Beware of the Woods
Immersi in un bosco tetro e oscuro

La trama di Darkwood è abbastanza semplice, e sfrutta la tecnica narrativa del in medias res per presentare gli eventi: nei panni di un misterioso scienziato già immerso in un bosco tetro e cupo, il prologo ci spinge a muovere i primi passi per la sopravvivenza, all’interno di un mondo spietato e crudo come pochi altri. In questa occasione, impareremo i primi dettagli sulla trama: la natura ha ormai sopraffatto buona parte dell’area e probabilmente dell’intero mondo civilizzato, con alberi che invadono il mondo umano apparentemente guidati da una qualche forma di energia oscura. La notte è il momento peggiore, per i boschi: qualunque essere vivente viene attaccato dalle temibili creature della foresta e dagli alberi stessi, finché non soccombe sotto l’inesorabile incombere della morte.

C’è una speranza, però: un tunnel sotterraneo, sigillato, unica uscita sicura dai boschi oscuri, ormai così fitti da non lasciar passare neanche uno spillo. E, per sopravvivere alla notte, una strana sostanza gassosa da spargere nel proprio rifugio, una sostanza che, per qualche motivo, tiene lontane le energie oscure (ma non le creature).

Questo, è Darkwood. Ed è già tremendamente inquietante così com’è, se non fosse che gli sviluppatori hanno inserito molti più elementi di contorno di quanto sembri: un misterioso uomo-lupo che ci farà da mercante e da guida; un silenzioso commerciante che apparirà al mattino nel nostro rifugio; dei cani randagi feroci e implacabili, che non ci daranno tregua ogni singola notte, e così via.

 

 

All’alba guadagnerò
Non manca qualche ottima scelta di gameplay

La trama, dunque, si presenta già come molto interessante a una primissima occhiata. Il gameplay, per fortuna, non è da meno: il nostro protagonista potrà esplorare i boschi alla ricerca di oggetti da tenere, vendere o riutilizzare per crearne altri, saccheggiando rifugi e rovine per sopravvivere il più possibile all’interno della foresta. La parola chiave, qui, è “riutilizzare”: come in ogni buon survival che si rispetti, infatti, è disponibile un sistema di crafting che permette di creare nuovi oggetti nel workshop o tramite il nostro stesso inventario, come torce, armi e molto altro ancora. Nulla di eccessivamente originale, si intende; e, tuttavia, abbastanza profondo da garantire una certa varietà di approcci.

Sopravvivere a ogni notte farà accrescere la nostra “Reputazione”, che può essere “scambiata” con i mercanti come una vera e propria forma di valuta in cambio di oggetti. Va da sé che gli attrezzi e gli strumenti più rari, ovviamente, richiederanno una quantità immensa di Reputazione: sarà necessario sopravvivere a molte notti di fila, per esempio, per poter ottenere delle parti di armi da fuoco, da utilizzare per costruire pistole e altre armi di offensiva interessanti.

 

La notte è indubbiamente il punto più debole di Darkwood, soprattutto nelle fasi iniziali di gioco

 

E, purtroppo, è proprio nella notte che Darkwood mostra il fianco a uno dei suoi difetti più consistenti: soprattutto nelle prime fasi di gioco, sopravvivere alla notte sarà una pratica tediosa e monotona, dal momento che, pur trovandosi all’interno del rifugio, non sarà possibile “skippare” fino all’alba. Questo “problema” viene compensato dal fatto che, di tanto in tanto, il nostro rifugio sarà attaccato dalle creature della notte, ma questi attacchi sono così sporadici e – alle volte – brutali che il tutto diventa semplicemente troppo noioso, o troppo frustrante. Sarà possibile, inoltre, barricare porte e finestre, una procedura che ci costringerà banalmente ad aspettare che l’intera notte decida finalmente di passare. Non potendo esplorare l’esterno della casa durante la notte (l’oscurità ci attaccherà immediatamente, prosciugando la nostra energia in un batter d’occhio), la notte si rivela essere il punto più debole di Darkwood, nonostante la meccanica sia interessante in sé. E pensare che bastava dare una scelta al giocatore: attaccare per ottenere risorse, o saltare la notte a pie’ pari.

Dopotutto, persino Minecraft c’era già arrivato molto tempo fa: se hai le risorse per costruirti un letto, puoi arrivare rapidamente all’alba e tornare a esplorare. Se non le hai, sei costretto ad aspettare; ma, in quel caso, è soltanto colpa tua. Il gioco, in fondo, ti dà la possibilità di scegliere.

 

 

Nel bosco, nessuno può sentirti urlare
Ma Darkwood è minato da qualche problema tecnico e qualche scelta infelice

Nelle fasi più avanzate del gioco, questa mancanza viene fortunatamente controbilanciata da un numero di attacchi molto più intenso, durante la notte. Tuttavia, in certi casi, il sistema di controllo fa tutto meno che aiutare: a causa di un sistema di movimento un po’ “goffo” e macchinoso, spostarsi e sopravvivere nei momenti più concitati diventa una vera impresa, e i controlli in generale sembrano da rivedere. Ciò non toglie che Darkwood abbia anche delle scelte di game-design particolarmente interessanti: ottima la scelta (già collaudata altrove) di rendere visibili gli elementi mobili dello scenario esclusivamente se all’interno del proprio cono visivo, il che contribuisce alla tensione globale (soprattutto durante gli inseguimenti) e a un feeling che ricorda i giochi in prima persona; e, tuttavia, Darkwood presenta anche un comparto tecnico tutt’altro che eccezionale e una sensazione di già-visto che sembra pervadere l’intera esperienza di gioco, almeno fino a un certo punto.

Nel complesso, Darkwood è da lodare principalmente per l’amore che gli sviluppatori hanno riposto nel progetto, rilasciato finalmente sul mercato dopo anni e anni di Early-Access su Steam. Non si tratta certamente di un gioco mediocre, ma diversi problemi ci impediscono di definirlo un capolavoro; l’acquisto è, in ogni caso, consigliato a chi è particolarmente amante del genere, e a chi è disposto a mettere da parte qualche problema tecnico per una trama coinvolgente e interessante.

In conclusione...
7.5
“Ti porterò nei boschi più oscuri”
Acid Wizard Studio ha lavorato per ben quattro anni a un gioco dall'atmosfera cupa e disturbante, con personaggi altrettanto cupi e con una trama che, tutto sommato, riesce nel tentativo di coinvolgere il giocatore. Il gameplay profondo e il comparto artistico interessante, tuttavia, non sono abbastanza per gridare al capolavoro, a causa di una sensazione di "déjà-vu" che pervade l'intera esperienza e per via di qualche problema tecnico non indifferente, soprattutto nel sistema di controlli. Nel complesso, Darkwood è un'opera riuscita che darà sicuramente tante soddisfazioni ai tre ragazzi di Acid Wizard Studio (e al loro cane); ma è consigliato esclusivamente per chi non riesce a fare a meno di una bella esperienza horror prima di dormire.
Ottimo comparto sonoro e artistico
Gameplay profondo ed efficace
Atmosfera meravigliosa
Trama interessante
x Comparto tecnico non eccezionale
x Sistema di controlli da rivedere
x Poco di realmente originale

due parole sull'autore
Nato e cresciuto nell'epoca d'oro della prima PlayStation, ha visto il susseguirsi di almeno quattro generazioni di console fin da quando era bambino, ed è fermamente convinto che non smetterà mai di viverle sulla propria pelle. Suo unico rimpianto: non essere nato abbastanza presto da vedere la nascita dei primi videogiochi. Coltiva segretamente la passione per la scrittura, che sfoga sulle pagine di I Love Videogames proponendo folli idee (aka: rompendo le scatole) agli altri redattori. Gestisce anche il podcast Gameromancer e la sezione Speciali.
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