Recensione
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Il metroidvania si tinge di verdeoro nell’evoluzione antigravitazionale firmata Long Hat House.

Dandara, in origine, fu una straordinaria e leggendaria eroina afro-brasiliana capace di spezzare le catene della schiavitù, vissuta nel diciassettesimo secolo, che ha dedicato la sua vita e prestato le sue abilità alla difesa di Palmares, Arca di Noè per tutti gli schiavi in fuga, chi arrivato dall’Africa, chi schiavizzato sulla sua stessa terra dai conquistatori europei. Oggi la sua memoria rivive attraverso le linee di codice scritte da due ragazzi brasiliani sotto il nome di Long Hat House, Joao Brant e Lucas Mattos, che con il loro primo progetto reinterpretano il sacro genere metroidvania con perizia artigianale nel design e idee fulminanti nel gameplay, sottraendo la libertà di movimento per esaltare il salto antigravitazionale, in un’avventura estremamente anticonvenzionale nelle meccaniche, caleidoscopica nell’ambientazione e psichedelica nella trama.

 

Versione testata: Nintendo Switch

Jumpvania

Dandara è un fulmineo moto a luogo dove alla nostra eroina non è permesso di camminare, ma solo di balzare istantaneamente da una superficie ricoperta di sale all’altra verso infinite direzioni, in un ping-pong perpetuo dove pareti, soffitti e pavimenti continueranno ad alternarsi come nel gioco delle tre carte, roteando talvolta la propria prospettiva di 360°, soprattutto durante le boss fight. Presto al giocatore non sarà dato un attimo di respiro, con il gioco che alternerà esplorazione e bullet hell in modo schizofrenico ed esaltante, riscoprendo un sistema di controllo basato su pochissime azioni, salto, direzione dello stesso e sparo, frecce di energia scoccate dalla mano della sovrannaturale Dandara, che come una dea si muoverà imprevedibile ai nostri ordini per respingere la corruzione che vuole fare suo il Salt. È un titolo che ricorda tantissimo, per facilità di controllo ed estetica, l’era Game Boy Advance e in particolare il mai troppo lodato Metroid Fusion.

Dandara sviluppa la sua unicità a zero-G dalle fondamenta di Metroid, lanciandoci in un gameplay vorticante, fluido e coreografico dal sapore indimenticabile

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Le caratteristiche della guerriera però mandano in “avanti veloce” il concetto stesso di metroidvania donandogli una fluidità e una velocità mai sperimentata, mantenendone l’ossatura senza soluzione di continuità tra gli ambienti e una progressione legata al ritrovamento di nuovi artefatti e potenziamenti, con un design delle aree circolare in stile Dark Souls, dove sbloccare scorciatoie e ritornare agli accampamenti sbloccati (alla stregua dei falò) per potenziarci spendendo il sale raccolto dai nemici uccisi. Proprio da questo deriva, palese e riverente, un’altra ispirazione alla saga From Software: la morte. Costante e improvvisa minaccia capace di sottrarci l’anima, che rimarrà in attesa del nostro ritorno sul luogo del delitto, carica di tutto ciò che avevamo raccolto fino all’attimo fatale, rancore del giocatore compreso. Tutto è velocissimo, punitivo, ogni singola stanza rimescola il mazzo degli elementi ludici e ci propone qualche nuova minaccia, enigma, adrenaliniche possibilità di movimento attraverso le due dimensioni, schivando e poi freddando il nemico, saltandogli magari alle spalle o colpendolo dal soffitto. Tutto studiato alla perfezione, regalando al giocatore la sensazione di controllo totale quasi telepatico (anche via touch screen), ed è proprio per colpa di questa precisione cronografica che ci si accorge anche dei suoi difetti di gioventù. Sarebbe stato ad esempio gradito e salutare per il gameplay avere dei frame di invincibilità tra un salto e l’altro, rendendoci meno vulnerabili, soprattutto dato il livello di difficolta ad alta gradazione dell’intera opera.

E mentre le minacce diventano sempre più incombenti Dandara può fargli fronte quasi solamente aumentando la propria salute ed energia, raccogliendo essenze capaci di ripristinarle, alla stregua delle classiche pozioni, benché quasi inutilizzabili nelle situazioni più concitate e quindi più impellenti, dato che il processo di guarigione prevede un paio di secondi di animazione, un’eternità in un gioco dove vittoria e sconfitta si decidono sempre in zona Cesarini. Si sbloccherà più avanti uno scudo capace di neutralizzare ogni attacco, che ovviamente succhierà via l’energia di cui sopra, ma a livello offensivo le tre armi speciali doneranno si variabili tattiche ma senza dare quella necessaria sensazione di potenza, mentre i potenziamenti per il raggio standard scarseggiano e non infondono quella sicurezza e spavalderia in più che sarebbe fondamentale sentire sotto i polpastrelli.

Un sistema di controllo quasi telepatico riesce a tirarci fuori anche dai momenti più frustranti, nei quali Long Hat House ha avuto la mano un po’ pesante.

Il risultato, in certe aree, è quello di sentirsi impotenti, intrappolati come un topo che cerca di sfuggire alla morte rintanandosi in ogni angolo, per poi venire eliminati in pochi secondi, fino ad imparare a memoria come muoversi, sbrogliando il pattern dell’intera stanza. Niente di tutto questo riesce però a intaccare gravemente le 8 ore circa di magia necessarie per arrivare al finale, oscuro e misterioso come tutta l’opera, dopo aver assaggiato un gameplay tanto brutale quanto unico, coreograficamente clamoroso, soddisfacente, pieno e geniale, che premia gli audaci ma umilia chi non ha la pazienza di studiarne i pochi e fondamentali concetti e la mappa, familiarizzando con un level design architettonicamente bizzarro, assurdo, e ludicamente sapiente, fatto di piattaforme mobili e rotanti da spingere grazie all’inerzia dei nostri poteri, corridoi aggrovigliati su se stessi, boss fight caustiche, pattern e routine. Imparando a capire quando chiedere carte e quando fermarsi, tornando all’accampamento per proseguire più forti e consapevoli di prima oppure essere avidi e rischiare di “sballare” il fatidico 21 che divide gameplay da game over. Un gioco mai visto prima, che fa suoi i cliché del genere per riuscire ad esprimere sé stesso e ciò che vuole essere senza peli sulla pixel art.

Leggende narrate in pixel art

Ed è proprio la sua veste estetica, all’apparenza casual ma accuratamente studiata, d’alta moda, disegnata da Victor Leao per vestire le forme gameplay-centriche scolpite dal duo Brant/Mattos. Il risultato è un elegantissimo concentrato di ambientazioni fuori dal tempo e dalla logica, architetture impossibili sviluppate a 360°, foreste, città futuristiche, rovine in cancrena nel mezzo del deserto e luoghi onirici, sacri, tutti impreziositi da dettagli in movimento, luci, insegne rigorosamente in portoghese e soprattutto splendide animazioni, tanto di Dandara quanto dei nemici. Il feedback visivo che accompagna quello tattile appaga il seguace dei 16-bit, mentre le sonorità di Thommaz Kauffmann suonano tra l’etnico, il tribale, il carioca e il sintetico di origine aliena, sempre mescolati con grandissima classe, rimbalzando come la protagonista tra suggestioni e adrenalina. 20 tracce di grandissimo valore artistico che valgono l’ascolto a prescindere, magari cliccando su questo link per un piccolo assaggio dalla sua pagina Bandcamp, ribadendo l’importanza di un accompagnamento musicale d’impatto quando si vuole coinvolgere il giocatore.

Scheda Prodotto
Data di uscita: 06/02/2018
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In conclusione...
8.5
“Jump around!”
Dandara è una preziosissima gemma grezza che lascia intravedere eleganza e brillantezza nonostante qualche ingenuità. Il duo di Belo Horizonte ha osato partendo da fondamenta solidissime e guardando un po' a Gravity Rush e Dark Souls, per tirare fuori dal cilindro (quello che hanno scelto come icona dellos studio) un'opera 2D che regala sensazioni nuove, stravaganti, grazie ad un sistema di controllo perfetto, nato dall'azzeramento del movimento libero e orizzonatale per esaltare il salto, sfruttando il level design a 360°. La sua natura shooter-bullet hell ammalia e punisce, mentre una trama misteriosa, onirica e ultraterrena si sposa ad una realizzazione audiovisiva che è melassa per pupille e timpani. Evolutivo.
Gameplay fantastico e geniale...
...grazie a controlli perfetti
Level design audace
Materiale audiovisivo d'alta scuola
x Alcune ingenuità nel gestire la difficoltà
x Potenziamenti offensivi poco incisivi

due parole sull'autore
Un milanese col cuore sui colli piacentini, "romantico" del videogioco con una spiccata predilezione per tutto ciò che viene da Kyoto e dal passato. Se non lo beccate nel Regno dei Funghi, lo potete trovare su qualche pista virtuale a bordo di qualche bolide che non potrà mai permettersi, a causa della sua sindrome da shopping videoludico compulsivo. Appassionato tifoso dell'F.C. Internazionale, segue anche le imprese dei grandi del ciclismo. Nel tempo libero cerca qualcuno con cui confrontarsi sui film di David Lynch senza che egli muoia di noia.
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