Recensione Le Case della Follia 2a edizione: Oltre la Soglia

In questa estate di afa e calura, Asmodee ci ha regalato qualche brivido sotto forma di una nuova espansione dedicata a Le Case della Follia: 2a Edizione. Due nuovi scenari, altrettanti personaggi e un nuovo tipo di avversario (oltre agli immancabili tasselli mappa) compongono il contenuto che troveremo nella scatola di “Oltre la Soglia“, prima espansione fatta di contenuti completamente nuovi.

Se i misteri dei miti lovecraftiani non nascondevano più sorprese per i nostri investigatori, o se le precedenti indagini erano ormai diventate routinarie anche nelle atmosfere, questa espansione ci offrirà un senso di freschezza e varietà che, ancor più delle precedenti, stuzzicherà la fantasia dei giocatori neofiti.

Prepariamoci quindi a varcare la soglia dell’orrore, e non dite che non vi avevamo avvisato!

 

 

Aggiungi un posto pazzo a tavola
Come già accennato sopra, Oltre la Soglia è la prima di una serie prevista di contenuti aggiuntivi che non affondano più le loro radici nel materiale della prima edizione. Mentre Visioni dell’Oblio e Incubi Ricorrenti erano gli altri due tasselli che, assieme al conversion kit presente nella scatola base, permettevano a chi non fosse in possesso delle mappe della prima edizione del gioco di convertire e utilizzare questi scenari nella seconda, la nuova espansione introduce investigatori, oggetti e condizioni completamente nuove.

Il gameplay risente molto (in positivo) delle nuove aggiunte
Il gameplay, ovviamente, risente decisamente di queste aggiunte, tirando finalmente in ballo in maniera più decisa l’uso dei segnalini indizio. Se prima d’ora gli indizi venivano visti come una risorsa preziosa e rara (a meno di non giocare nei panni dell’inarrestabile William Yorick), spesso accumulati senza essere utilizzati se non in situazioni di estremo bisogno, carte e poteri dei nuovi personaggi invogliano i giocatori a farne un uso maggiore. La sciamana Akachi Onyele, ad esempio, impedisce che un qualsiasi effetto possa farci scartare segnalini, contribuendo a mantenere le nostre scorte. Il tuttofare Wilson Richards, invece, oltre ad essere un ottimo picchiatore, permette di diventare concentrati semplicemente effettuando una prova di orrore; il fatto che con ogni probabilità finiremo per farne almeno una a turno prima di agire, ci garantisce un costante apporto di condizioni positive per ovviare alla carenza di segnalini.

Alcune carte, inoltre, emulano gli effetti di queste abilità, e contribuiscono a trasformarci in accumulatori seriali di segnalini. Ma non pensate nemmeno per un istante che questo faciliti il gioco: dopo qualche partita nei nuovi scenari, abbiamo realizzato che questa variazione nel gameplay NON è casuale

 

“Preparatevi ad accumulare indizi…”

 
Dov’è finito il soggiorno?
Anche per quanto riguarda gli scenari, la novità si sente in tutto e per tutto. Mentre i predecessori, pur variando un po’ sul tema, avevano quasi tutti a che fare con un concetto piuttosto basilare dell’universo lovecraftiano (un’indagine che porta ad un rituale oscuro da fermare), Oltre la Soglia introduce due nuovi agganci narrativi.

Dalla “cena con delitto” alle case stregate
In Impulsi Vendicativi quello che ci scorrerà davanti è un “whodunnit”, una “cena con delitto”, in pieno  stile Agatha Christie, permeato da una costante atmosfera sovrannaturale che aleggia sui suoi protagonisti. Da un lato questa scelta narrativa porta ad uno scenario meno impegnativo e da fiato sul collo come ad esempio Fuga da Innsmouth, e forse farà storcere un po’ il naso a chi si aspettava l’ennesimo scontro impossibile con entità cosmiche. Dall’altro coglie in pieno il senso di “investigazione” che c’è alla base del gioco, favorendo l’esplorazione e le elucubrazioni mentali, pur mantenendo quella sensazione che tutto può essere contro di noi e che ognuno nasconda qualcosa.

Il secondo scenario, tuttavia, è quello dove Oltre la Soglia scopre tutte le proprie carte, costruendo un’avventura impegnativa, coinvolgente e al tempo stesso innovativa per gli standard del gioco. Le premesse di Alle porte del maniero di Silverwood si basano sulla scomparsa di un agente di polizia, Tetsuo Mori, durante un’indagine all’interno del suddetto maniero. Seguendone le orme, avremo modo di incontrare alcuni suoi carteggi, che passano dalla lucida determinazione ai vaneggiamenti di una mente al limite. L’ordine in cui troveremo questi appunti, tuttavia, metterà immediatamente in chiaro che c’è qualcosa che non va nel maniero, e sarà lo stesso agente Mori a darcene conferma. Quello che in molti altri scenari è un preludio alla fine, nel maniero di Silverwood è soltanto un preambolo introduttivo, che ci porterà ad affrontare le stanze mobili di una casa stregata a cavallo tra le dimensioni.

Volete un consiglio, nell’affrontare questi scenari? Non fidatevi mai della prima impressione, nemmeno quando si tratta di voi stessi…

 

“Il nuovo orrore è più esplorativo e mirato dei precedenti, e il gioco di squadra ne guadagna”

 
A me gli occhi
L’altra novità al gioco viene data dall’introduzione di una condizione completamente nuova, quella di ipnosi. Un giocatore che riceve la condizione ipnotizzato può agire normalmente per la durata del suo turno, tuttavia, alla fine della fase degli investigatori, sarà obbligato ad intraprendere l’azione scritta sul retro della carta. Questo può essere semplicemente un avanzare in linea retta del proprio movimento (cosa che, in certi casi, potrebbe persino tornare utile ai giocatori), ma molto più spesso saranno azioni distruttive/autodistruttive che rischieranno di vanificare anche il piano meglio delineato.

Il “tema” principale dell’espansione è: mai fidarsi, nemmeno di sé stessi
Questo tipo di interazione tra i giocatori ricorda un po’ le condizioni di follia permanente che prima o poi ci troveremo inevitabilmente ad avere in mano, con l’unica differenza che in questo caso nemmeno il giocatore sotto ipnosi è consapevole di ciò che farà a fine turno, rendendo egregiamente quel senso di paranoia e dubbio che accompagna gli scritti di Lovecraft in termini di gameplay. Ovviamente, questa nuova meccanica è tenuta in considerazione anche da nuove carte ferita e follia permanenti e dagli orrori, che potranno aver effetto solo su giocatori ipnotizzati o alterane il comportamento.

Ultima, ma non per importanza, tra le aggiunte, vi è la presenza di un nuovo tipo di avversario, il servitore. Sebbene non si tratti di una creatura particolarmente potente o pericolosa in sé, questo nemico ha la pessima tendenza a sbucare fuori dai png con cui stavamo parlando al turno precedente, in linea con il background di creatura corrotta dai poteri dei miti. Certo, non si tratta degli implacabili segugi di Tindalos o delle catastrofiche progenie stellari (che quasi sempre decretano la fine del gioco, salvo particolari colpi di fortuna e giocatori abbastanza pazzi da voler tentare l’assalto), tuttavia la loro presenza aggiunge un livello di cautela alla strategia dei giocatori, che va di pari passo con la sensazione di paranoia e sfiducia nella percezione che permea l’intera espansione.

 

Della serie: pochi ma buoni… si fa per dire, eh!

Verdetto
Si
Stanchi del solito rituale? Abbiamo ciò che fa per voi: chiamate il 555-FHTAGN!
Commento
Con l'aggiunta di contenuti fisici completamente nuovi, Asmodee inaugura ufficialmente la serie di espansioni vere e proprie de Le Case della Follia. Nel farlo, sembra seguire una sorta di leitmotif che permea interamente i contenuti di Oltre la Soglia: una tematica fatta di dubbi, paranoie, incapacità di discernere tra ciò che è reale e ciò che percepiscono i nostri sensi... Una sensazione tipica dei racconti di Lovecraft, e che finora era passata un po' in sordina nelle avventure proposte. Il vantaggio di poter finalmente introdurre contenuti nuovi, anziché limitarsi alla conversione, ha poi giovato molto al gameplay, che con l'aggiunta di abilità utili a mitigare la componente casuale dei tiri e la nuova condizione "ipnotizzato", spinge sempre più sulla componente strategica e sulla pianificazione dell'indagine. Gli scenari sono poi quanto di più alternativo visto sinora: certo, magari si perde un po' nella rigiocabilità degli stessi, visto che in maniera ancor più marcata rispetto agli altri, i percorsi da seguire sono limitati, ma compensa con la narrazione degli stessi, che riesce a coinvolgere i giocatori in due esperienze molto diverse fra loro e al contempo appassionanti e appaganti. Ad un prezzo decisamente più basso rispetto alle precedenti espansioni (€29.90 circa), e comunque completamente godibile anche se unito solamente al materiale della scatola base, Oltre la Soglia punta meno sulla quantità e molto ma molto di più sulla qualità. Il risultato è un'espansione da non farsi sfuggire per nessuna ragione.
Pro e Contro
Nuove meccaniche di gioco
Scenari coinvolgenti e dalle tematiche variegate
Difficoltà più equilibrata

x Poca rigiocabilità degli scenari

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