Recensione
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“Coprimi !” Urlo al mio compagno, e mentre lui si sporge dal cofano della macchina per sparare ai nostri avversari, io mi affaccio oltre al bagagliaio, ed appena i nemici si riparano dietro alle loro coperture improvvisate, scatto tenendo la testa bassa verso un furgone poco più avanti.
“Ricarico !” Mi comunica il mio compagno, e mentre lo apostrofo con un “Fallo mentre muovi il culo !” mi sporgo dalla mia nuova posizione, prendendo un nemico di sorpresa alla testa e uccidendone un altro con una serie di colpi al petto. La loro reazione è rapida ma confusionaria: alcuni arretrano verso posizioni in grado di offrire una maggiore protezione dalla mia nuova posizione, mentre altri rimangono bloccati dietro copertura. Con la coda dell’occhio vedo il mio compagno che finisce di ricaricare in corsa arrivando dietro ad un camion ribaltato, ed appena la sua spalla tocca il mezzo, si sporge subito per sparare, mentre io avanzo nuovamente, ricaricando in corsa. Arrivato alla mia nuova posizione noto che uno di quegli sprovveduti ha avuto la pessima idea di nascondersi dietro una portiera aperta: sporgendomi lateralmente dal mio riparo inizio a bersagliare i suoi piedi fino a farlo cadere a terra, a quel punto un altro paio di colpi mi confermano della sua cessata minaccia.
I nostri nemici, dopo questa dimostrazione di precisione ed abilità tattica capiscono che si troverebbero in svantaggio a combatterci sul ponte, e si ritirano velocemente verso la città…

Una bella premessa ma…

Quando il gioco è stato presentato all’E3 del 2017, subito dopo la presentazione di “Monster of the Deep” per Final Fantasy XV, era il secondo gioco dedicato al PlayStation VR sviluppato dallo studio Supermassive Games presentato in quella rassegna, dopo The Inpatient“. La presentazione, per quanto frenetica e forse eccessivamente cinematografica, faceva intuire molto chiaramente quali sarebbero state le basi del gioco: uno sparatutto cooperativo con sistema di coperture con una forte interazione tra giocatori. Nel corso dei trailer che hanno anticipato la data d’uscita e successivamente il bundle con l’Aim Controller, il gioco ha sempre mantenuto un certo riservo sulle effettive meccaniche di gamplay. Nell’avanzare ipotesi sul gioco non si poteva far e a meno di ripensare ad un altro titolo uscito in bundle con l’Aim controller il 17 Maggio 2017, “Farpoint“, ma sfortunatamente questa rimane l’unica somiglianza tra i due titoli…

Gameplay a prova di nausea ?

Il titolo all’avvio suggerisce un tutorial per imparare a gestire correttamente il controller di preferenza. Il gioco può essere giocato tramite Aim Controller, la scelta che vorrebbe essere più immersiva, due controller PSMove che devono essere mantenuti alla corretta distanza per simulare l’impugnatura del fucile, pena una perdita di stabilità dell’arma, ed infine la soluzioneall’apparenza meno immersiva, ma in grado di sorprendere: il DualShock PS4. Da questo tutorial inoltre si possono imparare le prime meccaniche di gameplay: come già accennato è uno sparatutto basato sulle coperture, quindi con la pressione di un pulsante è possibile alzarsi ed abbassarsi dalla copertura, tuttavia la presenza del VR consente inoltre di sporgersi a sinistra, a destra ed persino oltre le coperture di altezza media con i soli movimenti del corpo. Una scelta affascinante e sicuramente immersiva, specialmente vista la possibilità di alzare il fucile sopra la testa per sparare alla cieca oltre la copertura. Tuttavia proprio questa immersività viene spezzata nel momento in cui ci verrà insegnato come spostarsi da copertura a copertura. Il gioco permette, tramite una opzione non accessibile durante il gameplay, di selezionare la copertura verso cui ci si vuole spostare tramite visore o tramite controller. Puntando o guardando verso un riparo comparirà un’icona ed attivando lo spostamento la visuale del gioco diventerà improvvisamente esterna, e da osservatori esterni vedremo il personaggio muoversi estraniandosi dal nostro diretto controllo, fino alla copertura. L’unica azione possibile durante lo spostamento è la ricarica dell’arma, che nei tragitti più brevi viene effettuata senza neanche attivare l’animazione del personaggio; e anche se l’idea è probabilmente quella di evitare motion sickness, il modo in cui il controllo del personaggio viene tolto al giocatore è semplicemente brutale. La telecamera, che segue il movimento del personaggio nell’ambiente, non gestisce in alcun modo coperture e muri, portandoci non troppo raramente ad osservare un parete; questa problematica viene ulteriormente complicata dalla inadeguata intelligenza artificiale incaricata di gestire gli spostamenti, che talvolta sceglierà un percorso più lungo di quello necessario per raggiungere la successiva copertura.

Quando varietà e qualità sono dei nemici

Andando ad analizzare la qualità del gioco non si può non notare una generale insufficenza in qualsiasi aspetto del gioco, a partire dagli ambienti: nonostante i livelli chiusi siano stati realizzati adeguatamente, lo stesso non può essere detto per quelli più spaziosi, che oltre a soffrire di un generale senso di appiattitura per le texture anche appena al di fuori dell’area di gioco, mostra con fin troppa facilità delle sbavature a livello tecnico, dove degli oggetti (anche coperture) che ci saremmo dovuti lasciare alle spalle, scompariranno dalla nostra visuale nel caso ci voltassimo di 180° con il corpo, invece di utilizzare l’apposito pulsante del controller. Tra le altre problematiche degli ambienti si denota, specialmente in quello che si svolge sui tetti, di come la pavimentazione stradale non sia stata neanche creata e, a differenza di come faceva già Spiderman per PS1, non è stata neppure messo un effetto nebbia per coprire questa mancanza ! Su questo stesso livello, a causa di un errore di programmazione, un elicottero che dovrebbe uscire dalla mappa può essere facilmente visto sospendere verso la fine del livello, con le pale ferme sospeso a mezz’aria.
Andando ad analizzare la varietà del gioco, anche se le aree sono abbastanza ampie e varie tra di loro, lo stesso non può essere detto nè per i nemici, che, con l’eccezzione delle rare “classi speciali”, si dividono principalmente in due categorie: soldati con fucile d’assalto e soldati pesanti con fucile a pompa, nè per le armi, che con l’esclusione della pistola silenziata provvista di munizioni infinite, nel gioco sarà presente un solo fucile d’assalto, un solo fucile a pompa ed un cecchino, che, per problematiche legate alla difficoltà di interazione, si rivela essere un’arma difficilmente considerabile valida.
Queste due mancanze di varietà di gameplay, unite al fatto che i nemici principali respawnino all’infinito a meno di continuare ad avanzare, rendono l’esperienza di gioco abbastanza piatta, riducendola ad un semplice “avanza e spara” con una scarsissima presenza tattica. Uniamo il tutto ad una IA dei nemici largamente migliorabile, ed alla grave assenza delle granate sia da parte del giocatore che dei nemici, ed il risultato è Team Bravo.

Dobbiamo andare avanti

Bravo Team presenta solamente due modalità: la modalità Campagna e la modalità Campagna… a punti.
Per quanto concerne la scelta della difficoltà, questa sembra incentrata non solo sulla precisione dei nemici ma anche sul danno dei singoli proiettili, e fortunatamente non va ad intaccare nè la salute dei nemici (che già non è possibile “oneshattare” con un colpo in testa) nè il loro numero, di per sè già infinito.
Per quanto riguarda la trama, sfortunatamente, il gioco non è all’altezza degli altri titoli dei ragazzi di Supermassive Games, e tutto si svolge e si conclude, con un’apprezzabile biforcazione finale, nel giro di poco più di due o tre ore, rendendo quasi questo titolo nient’altro che una demo del PSVR e dell’Aim Controller un pò più lunga del normale.
Sfortunatamente, a detrarre ulteriormente una già scarsa durata di gioco, vanno ad incidere ripetuti caricamenti tra aree, in cui la comunicazione tra giocatori viene persino bloccata, portando all’ennesima occorrenza di distacco dall’immersione che un titolo del genere dovrebbe ricercare.

Scheda Prodotto
Data di uscita: 07/03/2018
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In conclusione...
5
“Privo di nausea, almeno quella da motion sickness // Team Alfa, perchè di Bravo non ha nulla.”
Nonostante la solida esperienza dello studio Supermassive Games con PS VR, prima con "Until Dawn: Rush of Blood" e successivamente con "The Inpatient", e l'impegno preso, come si evince dalla loro homepage, "Immersive. Innovative. Interactive.", il titolo si presenta carente sotto tutti i punti di vista. La trama non è degna neppure di un B-Movie, piena di scelte assurde che dovrebbero essere giustificare da una pesantissima sospensione dell'incredulità da parte del giocatore, il gameplay è macchinoso e continua a far estraniare il giocatore dall'immersività della prima persona. I controlli, compresivi delle problematiche legate al movimento, non sono stati "raffinati" e si rivelano meno precisi persino del primo titolo uscito insieme all'Aim Controller, mentre i nemici quasi sprovvisti di logica, a volte corrono oltre di noi fino alle nostre spalle mirando in direzione opposta a noi. Neanche il comparto sonoro può essere salvato, escludendo le musiche, probabilmente rimosse per spronare un'immersività sostanzialmente inesistente, gli effetti sonori non regalano particolari soddisfazione, e nei filmati talvolta si assiste ad un ritardo tra quello che avviene ed il suono avvertito. ((Potrei continuare ad elencare altri difetti, ma credo che quelli che vi ho descritto bastino a far capire a sufficenza questo titolo.))
Un gioco che sfrutta il VR Aim Controller.
Sparare alla cieca dietro le coperture ha sempre il suo fascino.
x Gioco ampiamente migliorabile sotto tutti gli aspetti.
x Difficoltà a trovare compagni online anche solo dopo 2 settimane dall'uscita.

due parole sull'autore
Detto "Il Brisi", è l'anello di congiunzione tra lo staff ed i PR, nonchè storico videogiocatore dalla vastissima conoscenza, poche citazioni passano sotto il suo attento radar videoludico. Non nasconde di avere una certa passione per Sony, ma gioca appassionatamente anche sulle console Nintendo e sul PC.
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