Recensione Batman: Arkham Knight

Batman: Arkham Asylum, nel 2009, diede il via a quella che è oggettivamente la miglior serie videoludica basata su un supereroe esistente, portando nelle console e PC di tutto il mondo, una delle più convincenti incarnazioni dell’eroe inventato da Bob Kane e Bill Finger. A distanza di quasi sei anni, con altri tre capitoli più o meno riusciti, Rocksteady Studios chiude la serie con Batman: Arkham Knight, disponibile dallo scorso 23 Giugno per PlayStation 4, Xbox One e PC ( sebbene su quest’ultimo abbia più di qualche problema).
Sarà valsa la pena attendere l’arrivo del crociato incappucciato sulle nuove console dopo lo scioccante finale di Batman: Arkham City?

Versione Testata: PlayStation 4

Attenzione: abbiamo cercato  di non inserire alcuno spoiler sulla trama di Arkham Knight, e ci siamo limitati a riassumere le informazioni rilasciate da Rocksteady e Warner Bros IE nel corso dei mesi che hanno portato al lancio del titolo, per non rovinarvi neanche uno dei numerosi colpi di scena. Tuttavia  si parlerà ampliamente degli eventi dei precedenti capitoli, quindi se non li avete  completati (specialmente Arkham City) siete stati avvertiti.
I’ve got You, under my Skin
È passato quasi un anno dagli eventi di Arkham City, il Joker non imperversa più per le strade di Gotham e il crimine sembra essersi preso una pausa per riorganizzarsi, le voci nelle strade di Gotham suppongono che l’atroce gesto commesso da Batman abbia spaventato definitivamente tutti i criminali, ma la verità è un’altra: un’alleanza si super criminali è pronta a tornare più forte di prima e a conquistare la cupa cittadina una volta per tutte. A capo di questo gruppo lo Spaventapasseri, deciso a rilasciare una potente

Trama ricca di colpi di scena e citazioni
neurotossina e a scatenare le paure insite nel cuore della gente: la polizia di Gotham, dopo un incidente, decide di evacuare la citta è chiuderne eventuali accessi non conscia di star facendo il gioco di Crane. Con tutti i cittadini lontani dalle tre isole, il crimine si riversa nelle strade mettendo tutto sottosopra: Batman è costretto a scendere nuovamente in campo e aiutare Jim Gordon a riacciuffare lo Spaventapasseri e i suoi alleati, inconsapevole che tra di essi si nasconde il Cavaliere di Arkham, figura misteriosa che pare conoscere tutti i segreti e le tecniche di combattimento del nostro eroe.
Questo l’incipit di quest’ultima avventura videoludica del Cavaliere Oscuro, che tra colpi di scena (più o meno scontati) e numerose citazioni avvolge il giocatore nelle classiche atmosfere della città di Batman, offrendogli la migliore esperienza della serie.

La serie Arkham ha da sempre fatto l’occhiolino agli appassionati di fumetti, citando in tutti i suoi capitoli (compresi gli spin-off) una grande quantità di eventi conosciuti solo ai lettori, e non a coloro che Batman lo hanno imparato ad amare dalle incarnazioni cinematografiche. Arkham knight non fa eccezione, e chiude il cerchio aperto col primo capitolo, del dualismo tra Batman e Joker, e di come i due sono simili pur essendo diametralmente opposti. Il modo in cui il rapporto tra i due viene approfondito (soprattuto con il clown non presente fisicamente) è probabilmente la parte più imponente di tutto il lavoro di Rocksteady, regalando dialoghi eccezionali ed imperdibili. Ogni personaggio prende vita e si rafforza sia nel design che nel carattere, omaggiando le vicende cartacee e rinforzando gli avvenimenti dei precedenti episodi: vi sono riferimenti anche ad Arkham Origins e a Blackgate, simboleggiando il fatto di quanto sia necessario aver giocato a tutti i capitoli della saga per apprezzare a pieno Arkham Knight. L’ultima fatica di Rocksteady non è concepita come “punto d’inizio ideale per nuovi lettori” ma bensì come punto d’arrivo ottimale per gli amanti del pipistrello.

Gotham by Night
Non mancano le missioni secondarie che daranno il via ad una serie di sottotrame, e ne chiuderanno perfino alcune rimaste in sospeso in Arkham City, reglando preziose presenza come Nightwing e Catwoman, che si uniranno a Batman nelle fasi di dual play (ne parleremo approfonditamente tra poco), purtroppo un paio di queste sottomissioni risultano solamente fini a se stesse e veramente scialbe rispetto alla mole imponente della trama principale e delle “colleghe” ma per giungere al finale del gioco, bisognerà completare tutte e quattordici le side-quest. Nulla di probitivo se non fosse che nelle sottomissioni rientrano anche gli immancabili enigmi di Edward Nygma, che in questo nuovo capitolo sono ben 243. È possibile arrivare al finale della trama con lo Spaventapasseri in circa quindici ore, ma per raggiungere la vera conclusione del gioco e gli agognati titoli di coda, bisognerà portare a termine ogni singola attività presente nelle tre isole di Gotham.

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La nostra percentuale prima di affrontare la fase “finale”

Se da un lato completare le quest secondarie è un incentivo a vedere il lavoro certosino di Rocksteady sull’universo del Crociato Incappucciato, il rovescio della medaglia (o della moneta per restare in tema) è l’obbligo di dover completare per forza ogni singolo enigma, per poter aver accesso alla conclusione della trilogia: per fare un esempio più rapido e facilmente comprensibile, immaginate che lo scontro finale di

il  100% è necessario per sbloccare il vero finale
Arkham City, nel teatro, si possa sbloccare solamente dopo aver raccolto tutti i trofei dell’enigmista, e che per vedere la fatidica scena del Joker, avreste dovuto prima diventare matti in modalità detective per trovare tracce di superstiti e ricercati. La ricompensa per gli sforzi di ricerca e completezza è ben gradita, ma trasformarla nel vero finale del gioco risulta veramente frustrante, soprattutto quando la trama incalza ed è ben scritta come nel caso di Arkham Knight.

#Batmanseitu
Nel 2009, Arkham Asylum introdusse il Free-Flow System(o Sistema di Combattimento No-Stop) una speciale meccanica di gameplay che permetteva di passare fluidamente tra un nemico e l’altro, senza interrompere le combo e soprattutto fornendo una dinamicità mai vista prima in un gioco su licenza. Le basi del Free-Flow sono semplici e intuitive: con Quadrato si colpisce, con X si schiva, con Triangolo si contrattacca e con Cerchio si strordisce, il tutto accompagnato dal direzionamento della levetta sinistra e dai molteplici gadget della batcintura attivabili con dorsali o combo tra dorsali e tasti.

Rocksteady ha migliorato ulteriormente il Free-Flow
Quello che da sempre ha reso profondo il sistema di Rocksteady è il concatenamento e la varietà delle combo: sebbene sia possibile portare a termine gli scontri solo con tre tasti, per accumulare punti esperienza per acquistare potenziamenti (o punti in generale nelle sfide) è necessario non farsi mai colpire e variare le tecniche di combattimento. Rocksteady rinnova ulteriormente il Free-Flow con nuove mosse come ad esempio il lancio dell’avversario, gli stordimenti ambientali attivabili con la combo quadrato/x e soprattutto il Dual Play.

In determinate sezioni, il Cavaliere Oscuro verrà affiancato da alcuni dei suoi alleati, e il giocatore potrà in qualsiasi momento durante la lotta (o le fasi predatore) cambiare personaggio premendo L1. Se questo cambio avverrà durante uno scontro, al momento esatto in cui il contatore combo avrà riempito il simbolo del compagno, darete il via ad un K.O. di coppia, una stupefacente mossa combinata dei due personaggi che si concluderà con il cambio e col passaggio nei panni dell’alleato. Il Dual Play permette di vedere su schermo l’effettiva fluidità dei team della Bat-Family, finora vincolata al cartaceo e in qualche raro caso al cartone animato, mostrando un gameplay dinamico e sempre reattivo agli imput del giocatore, e sicuramente la parte più divertente del gameplay di Arkham Knight.

Novità anche nelle fasi predatore
Il Crociato Incappucciato si muove nel buio e sui gargoyle, e quest’aspetto si rispecchia nelle fasi predatore che in Arkham Knight occupano una sezione minore ma che regalano mappe molto più ampie rispetto al passato. La larghezza delle aree (sia verticale che orrizzontale, non è l’unica nuova aggiunta, il nostro Cavaliere Oscuro potrà contare sul nuovissimo K.O. Terrore, una combo di k.O. Instantanei per mettere a tacere più nemici di seguito e attivabile solo rimanendo nascosti; se doveste eseguire troppi K.O. nello stesso modo il capo degli sfortunati thug gli darà un consiglio rendendoli più prudenti a fronte di determinati punti di vantaggio, il tutto si rispecchia nella non più disarmante facilità delle fasi Stealth, grazie anche a dei nemici molto grossi armati di gatling da dover eliminare per ultimi e medici che soccorreranno gli avversari che avremo già stordito.

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