È stata una sorpresa un po’ per tutti i fan Xbox, quando Microsoft ha annunciato che la Retrocompatibilità sarebbe arrivata sulla sua nuova Console Next-Gen proprio nel corso di quest’anno. Anche solo escludendo lo sforzo che avrebbe comportato l’adattamento delle Funzioni GPU di Xbox 360 su Xbox One, l’idea che la CPU della 360 (Tri-Core 3.2 GHz PowerPC) doveva essere trasportata su sei Jaguar Core x86 è sembrata un’impresa assolutamente titanica ai più “tecnici”. E, tuttavia, il Team Ingegneristico di Microsoft c’è riuscito.

 

Come vedremo, il lavoro non è assolutamente perfetto in tutti i casi, ed esistono delle eccezioni che hanno ancora bisogno di qualche rifinitura; tuttavia, la Virtualizzazione della macchina Xbox 360 funziona splendidamente con alcuni giochi, e sembra proprio che Microsoft abbia già raggiunto buona parte dell’obiettivo che si era proposta. Digital Foundry di EuroGamer (nota per occuparsi di analisi particolarmente tecniche del mondo dei videogiochi) ha testato la Retrocompatibilità su Xbox One, e ha riportato i risultati sul proprio Sito Web (troverete l’articolo in lingua originale, come sempre, citato tra le fonti).

 

A differenza della Retrocompatibilità presente di base su Xbox 360 (che richiedeva un Wrapper personalizzato per ciascun gioco della prima Xbox), questa volta Microsoft ha adottato un approccio più particolareggiato ed estensivo nell’uso della Macchina Virtuale che permette di far funzionare i vecchi giochi 360:

 

L’Ambiente Virtuale include le caratteristiche del Sistema Operativo 360 (tuttavia non disponibili direttamente all’utente), che permettono al Software di comportarsi come se stesse “girando” sull’Hardware originale. Xbox One vede quest’App “Xbox 360” come un vero e proprio videogioco, permettendo di usufruire di alcune Feature come gli Screenshot e la condivisione dei Video. L’Emulatore supporta sia il Download Digitale che i DVD originali, sebbene i dischi agiscano soltanto da chiave di attivazione; i dati principali vengono scaricati via Internet da Xbox Live.

 

Sostanzialmente, è come se Xbox One vedesse il programma di emulazione come un gioco scaricato da Xbox Live, permettendo alla console di comportarsi di conseguenza.

 

Il programma di emulazione è ancora in anteprima, e il sistema di retrocompatibilità è nel pieno del suo sviluppo; per questo motivo, i titoli compatibili con l’Ambiente Virtuale sono ancora molto pochi. Inoltre, sembra che soltanto le versioni Nord-Americane e Region-Free dei giochi in questione funzionino alla perfezione su Xbox One, a prescindere dal luogo di produzione della Console. Non è ancora disponibile il supporto per i titoli “a più dischi”, sebbene Microsoft sia al lavoro su una soluzione.

 

I primi titoli resi compatibili per l’Ambiente Virtuale non erano esattamente “Resource-Demanding“: si trattava infatti di alcuni titoli di lancio, che poco mettevano alla prova le vere potenzialità del Programma di Emulazione. Tra i pochi titoli, tuttavia, vi erano altri nomi (Mass EffectPerfect Dark Zero) che hanno permesso a Digital Foundry di mettere veramente sotto stress l’Ambiente Virtuale, per delineare i suoi punti di forza e di debolezza.

 

Uno dei punti principali notati da Digital Foundry è stata una leggera differenza tra la qualità delle immagini tra Xbox 360 e la sua versione emulata. Xbox One riproduce l’Output 1080p della Console originale, ma con le caratteristiche proprie della Console Next-Gen: il contrasto è leggermente aumentato, e l’Aliasing delle texture è superiore – sebbene in maniera quasi impercettibile. In più, a differenza dell’Emulazione dell’Xbox originale su 360, l’Ambiente Virtuale di One non fornisce dei miglioramenti grafici per i vecchi titoli emulati, “e probabilmente non ce ne saranno mai”.

 

Ma l’Emulazione su Xbox One ha anche i suoi punti di forza: lo Screen-Tearing è praticamente inesistente, con una Sincronizzazione Verticale abilitata costantemente su tutti i vecchi titoli. Tuttavia, come sapranno i Gamer PC, il meccanismo di V-Sync ha un costo; su Xbox One, così come su PC, si traduce in piccoli cali di Framerate di tanto in tanto. Per un’idea più particolareggiata delle differenze, vi invitiamo a dare un’occhiata ai video-confronto che troverete poco più in basso.

 

Ma bando ai convenevoli: cominciamo a dare un’occhiata alle analisi più approfondite dei singoli titoli!

 

[N.B: Mass Effect, N++ e Perfect Dark Zero non sono gli unici titoli testati da Digital Foundry. Agli altri titoli, minori in termini di pretese Hardware, dedicheremo un piccolo paragrafo in chiusura d’articolo.]

 

Mass Effect

 

Non sorprende che Mass Effect sia stato scelto per la prova sul palco E3: come unico gioco della lista realizzato con Unreal Engine 3, infatti, il titolo BioWare si prestava particolarmente a una dimostrazione di ciò che è capace di gestire l’Ambiente Virtuale 360, anche tenendo in considerazione i grossi problemi di Tearing, Frame-Drop e Pop-In delle Texture già presenti nel titolo originale. I titoli successivi della serie hanno migliorato tutti i problemi di base del primo Mass Effect, ma i risultati, durante l’emulazione in Ambiente Virtuale, sono stati “molto interessanti e un po’ inaspettati”:

 

Sul versante positivo, abbiamo notato un buon miglioramento dei caricamenti e della Performance di Streaming delle Texture. I dati vengono caricati più rapidamente su Xbox One, e le Texture si mostrano a una velocità maggiore. Abbiamo notato anche alcuni cambiamenti nello Shader e nella visualizzazione di alcuni effetti – ad esempio gli Effetti di Trasparenza del Canale Alpha durante la Cut-Scene introduttiva, che Xbox One gestisce in modo diverso.

 

Le cose, tuttavia, iniziano a farsi interessanti quando si passa sul versante della Performance:

 

Le prime impressioni sono state positive: il Framerate delle Cut-Scene ha visto parecchi miglioramenti su Xbox One durante le nostre fasi di testing. Come abbiamo già accennato, l’emulatore forza la Sincronizzazione Verticale su tutti i giochi 360 che vengono fatti partire su Xbox One, eliminando tutto il Tearing nel processo. Sull’Hardware di Xbox 360, il gioco utilizza una configurazione dinamica della Sincronizzazione Verticale che introduce i Frame spezzati quando il Renderer manca la sua meta di 33ms. Eliminare il Tearing sembra grandioso sulla carta, ma, una volta entrati nel vivo del Gameplay, le conseguenze sono apparse ovvie.

 

Come già accennato, insomma, lo Screen-Tearing è stato completamente eliminato da Xbox One, ma a un prezzo piuttosto alto: un inevitabile calo di Frame-Rate.

 

Al momento, sia durante l’esplorazione che durante le sequenze di combattimento, il gioco può arrivare a scorrere più lentamente del 30% su Xbox One con alcuni casi limite che vedono 5-10fps in un qualunque punto casuale. (…) Durante un incontro esplosivo nella sequenza sul treno della prima missione, si è toccato il bassissimo limite dei 10fps. Sospettiamo che la forzatura del V-Sync sia da biasimare per il calo della performance, sebbene la colpa possa anche essere delle stesse inefficienze della CPU riscontrate in parecchi titoli Unreal Engine 3.

 

Verdetto: Discreto, a tratti quasi ingiocabile.

 

Di seguito il video realizzato dalla stessa Digital Foundry per mostrare il confronto tra le due versioni.

 

 

N++

 

N++ è uno dei titoli più vecchi di Xbox Live Arcade, e non si tratta d’altro che di una semplice conversione di un piccolo gioco in Flash disponibile sul Web in forma del tutto gratuita, con qualche aggiunta in più per gli utenti Microsoft. Tuttavia, paradossalmente, N++ è stato il titolo per cui si sono riscontrati più problemi di performance in assoluto.

 

Su Xbox 360, il gioco opera senza alcun difetto a 60fps; tra i menù e durante il gioco è sempre sui 60fps, ed è splendido da vedere. Su Xbox One, ciò non succede. Durante l’intera esperienza abbiamo riscontrato uno Stuttering costante che ha un impatto tangibile sul Gameplay. Stranamente, tale calo di Frame-Rate colpisce soltanto metà dei livelli che abbiamo provato insieme al Menù Principale: altri livelli scorrono perfettamente.

 

Anche in questo caso, però, è possibile notare un contrasto leggermente più “sparato” e delle Texture un po’ più spigolose. Oltre a quello, la grafica è sostanzialmente identica.

 

Verdetto: Giocabile con alcuni problemi di prestazioni.

 

E c’è anche un altro video che illustra le differenze di N++ tra le due console:

 

 

Perfect Dark Zero

 

Perfect Dark Zero è noto per essere uno di quei Sequel che non sono riusciti a cavalcare l’onda del titolo originale fino in fondo. Il gioco ha sempre avuto problemi fin dall’inizio (basso Frame-Rate con parecchio Tearing, risoluzione 1152×640 senza Anti-Aliasing e persino uno stile artistico di dubbio gusto). Nonostante ciò, e pur essendo un titolo rilasciato nel 2005, Perfect Dark Zero presentava alcune caratteristiche grafiche innovative per l’epoca, come delle Mappe che giocavano con la Parallasse, Motion Blur di alta qualità e alcuni effetti visivi spettacolari. La buona notizia, stando a Digital Foundry, è che tali effetti grafici sono rimasti completamente intatti.

 

E, proprio come per Mass Effect, Xbox One forza la Sincronizzazione Verticale anche su Perfect Dark Zero, eliminando completamente il fastidioso Tearing già presente ai tempi della prima uscita ufficiale. Tuttavia, in linea con quanto accade con il titolo BioWare, tale forzatura risulta in un vertiginoso calo del Frame-Rate, che talvolta può arrivare ad aggirarsi intorno ai 4-6fps durante le sequenze di viaggio.

 

Ma c’è un lato positivo:

 

(…) il Tearing era così fastidioso, nella versione originale, che il calo di Frame-Rate finisce con l’essere accettabile, e il gioco risulta più solido su Xbox One.

 

Verdetto: Performance più bassa, ma nel complesso un’esperienza migliore che su Xbox 360.

 

 

Gli altri Test

Kameo

 

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Kameo è stato uno dei titoli di lancio di Rare su Xbox 360. Al momento, si tratta di uno dei titoli che “si comportano meglio” nel nuovo “Progetto Retrocompatibilità” di Microsoft. L’Ambiente Virtuale emula il titolo alla perfezione, preservando Frame-Rate (fisso a 30fps), Texture ed effetti di luce.

 

Verdetto: Emulazione perfetta.

 

Jetpac Refuelled

 

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Altro Arcade Game del calibro di Kameo, si tratta anche stavolta di un titolo sviluppato da Rare, Remake dell’originale Ultimate Play The Game uscito nel 1983. A differenza di N++, tuttavia, Jetpac funziona senza problemi sia in modalità Refuelled che in modalità originale. La Performance resta ancorata intorno ai 60fps, e gli effetti visivi sono gli stessi della versione originale per Xbox 360.

 

Verdetto: Perfetto.

 

Geometry Wars: Retro Evolved

 

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Altro titolo Arcade, altro titolo di lancio: Geometry Wars ha avuto un enorme successo nel 2006, grazie alla sua Grafica Vettoriale coloratissima e basata sugli effetti Neon. Anche in questo caso, fortunatamente, il titolo viene emulato alla perfezione dall’ambiente virtuale.

 

Verdetto: Perfetto.

 

Perfect Dark

 

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Il Perfect Dark originale ha ricevuto una seconda Release su Xbox 360 che, per l’occasione, lo ha spinto direttamente a 1080p60fps, distaccandolo dalle sue origini su N64. Sfortunatamente, Digital Foundry ha notato un altro problema con l’emulazione Xbox 360 proprio grazie a questo gioco: sembra, infatti, che la Macchina Virtuale non supporti ancora delle risoluzioni interne superiori a 720p. Il gioco viene renderizzato a 720p e, successivamente, trasportato a 1080p tramite un semplice processo di upscaling. È questo il caso di Perfect Dark, concepito per il Full HD ma reso a 720p da Xbox One.

 

Il passaggio all’Ambiente Virtuale è costato a Perfect Dark anche in termini di una leggera diminuzione di definizione nelle Texture, che ora potrebbero apparire leggermente sfocate a seconda delle angolazioni da cui si osservano. Tuttavia, ignorati questi piccoli difetti, Perfect Dark è perfettamente giocabile, e non presenta alcun problema relativo alla Performance.

 

Verdetto: Giocabile.

 

Prime impressioni sulla Retrocompatibilità Xbox One

 

Portare l’intera libreria di titoli 360 sulla nuova piattaforma di Microsoft è un lavoro complicato a dir poco, che richiede parecchio impegno da parte degli esperti all’interno della Software House. Digital Foundry pensa che l’aver mantenuto le librerie DirectX 9 su Xbox One abbia giocato un ruolo importante nello sviluppo dell’Ambiente Virtuale, ma la disponibilità delle librerie grafiche è semplicemente “utile” – non sufficiente a creare un’intera macchina virtuale all’interno della tua console per emulare i titoli della Generazione passata. Come ha fatto Microsoft a virtualizzare la CPU di Xbox 360?

 

Anche in questo caso, Digital Foundry ha formulato una sua personale teoria:

 

(…) Replicare un processore Tri-Core 3.2GHz Power PC su un Cluster formato da un Hex-Core 1.75GHz sarebbe sicuramente un’impresa titanica. Per quanto ne sappiamo noi, la CPU di Xbox 360 possiede due Thread per ciascun Core, e quel processo di Threading è gestito in maniera piuttosto primitiva, con il processore che lavora effettivamente con sei Thread da 1.6GHz ciascuno. Se dovessimo tirare a indovinare, diremmo che la Macchina Virtuale assegna un Thread a ciascuno [dei 6] Core x86 e si basa su quel meccanismo per funzionare.

 

Al momento, tuttavia, non sono altro che supposizioni: si aspetta che Microsoft rilasci informazioni ufficiali in seguito al funzionamento della sua Virtual Machine, che, pur essendo ancora nelle primissime fasi dello sviluppo, conta soltanto un ridotto numero di problemi “seri” da risolvere.

 

Senza dubbio, nei prossimi mesi, gli Ingegneri alla Microsoft avranno tutto il tempo necessario per perfezionare l’Ambiente Virtuale e aumentare i grandi nomi presenti sulla lista, che dovrebbe arrivare a toccare almeno 100 “iscritti” entro il rilascio della Feature, previsto per la fine dell’Estate 2015.

 

Digital Foundry, reparto “tecnico” di EuroGamer, analizza in anteprima le prime caratteristiche della Retrocompatibilità su Xbox One. Tale Feature di Xbox One sarà resa ufficialmente pubblica dopo l’Estate. Restate sintonizzati su I Love Videogames per saperne di più!

Fonte

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