Anteprima
di
il 26 ottobre 2016, 19:23

Gran Turismo è senza dubbio una delle serie di maggior successo nel mondo Sony, con oltre 75 milioni di copie vendute; sin dall’uscita del primo capito datato 1998, Sony ha tracciato la strada dei simulativi di guida su Console, seppur con alcuni difetti e limiti che ancor oggi non sono stati superati. Dalle patenti virtuali alla patente reale inclusa – aspettate ad esultare, non sarà così semplice conquistarla -, siamo arrivati a quest’ultimo capitolo della serie: Gran Turismo Sport.

Ma andiamo con ordine; durante la Games Week di Milano, svoltasi dal 14 al 16 ottobre, abbiamo avuto l’occasione di provare Gran Turismo Sport in una configurazione ideale al tipo di gioco, ovvero sedile e volante. Premettiamo che la versione testata non è ancora definitiva: è praticamente la stessa demo portata da Sony alla Gamescom di Colonia, dove mancavano ancora feature come i danni (che tramite comunicato sono stati comunque annunciati); durante la manifestazione milanese, era possibile testare la sola modalità arcade, che comunque racchiudeva alcune piste iconiche, ad esempio il Nürburgring Nodschleife e il Brands Hatch mixati a tracciati creati per il gioco, uno su tutti il Fisherman’s Ranch rally.

Come molti di voi sapranno, al momento non è stata ancora definita la data di lancio del titolo. L’unica informazione che abbiamo è che avverrà entro la fine del 2017, e che sarà un’esclusiva PlayStation 4.

 

Drivers, start your Engines

Allacciate le cinture e accendete i motori; il vostro unico scopo è la vittoria“. Questa più o meno può essere la frase che passa nella vostra testa prima di iniziare un qualsiasi circuito, giocando a Gran Turismo Sport. La qualità dei dettagli delle piste provate è incredibile, e il lavoro fatto da Polyphony sui tracciati è di altissimo livello tanto quanto quello fatto sui veicoli; è impressionante vedere come le auto siano state studiate per avere una “fisica dello sporco” che rasenta la realtà. Ad esempio, abbiamo notato che l’Audi LMP1 inclusa nella demo è stata ricreata in modo così minuzioso che anche le piccole imperfezioni causate dalle lunghe gare di endurance sono state riprodotte in maniera fedele; ma non è solo questo l’aspetto che colpisce, poiché la stessa realizzazione dell’auto avvicina il gioco alla realtà, che potrà essere ancora più immersiva grazie al PlayStation VR (ne parleremo successivamente).

Provando il gioco – seduta di guida sportiva, volante, pedali e cuffie – abbiamo quasi avuto la sensazione di essere realmente in pista; la dinamica di guida è talmente precisa da esonerare il giocatore dalla realtà nel corso delle sessioni, facendogli quasi dimenticare che di stare giocando. A questo punto vi chiederete il perché dei quasi… Il motivo è semplice: al momento, anche questo capitolo della serie soffre del cronico problema che affligge tutti i Gran Turismo, ovvero l’effetto flipper. Per chi non lo conoscesse o fosse neofita della serie, l’effetto flipper è quella condizione per cui, quando andrete a sbattere contro le barriere – siano queste dei guard-rail o un sottile nastro di plastica -, rimbalzerete come una pallina senza una reale fisica degli scontri. La stessa cosa vale se vi scontrerete contro le macchine, motivo per cui il sorpasso di sponda sarà una delle mosse più utilizzate; un vero peccato, allo stato attuale del gioco, specie se si considera che una fisica decente la si trova, ormai, anche in serie come Need For Speed (sempre con le dovute proporzioni, visto che in quel caso si parla di un gioco prettamente arcade).

 

Tacco-Punta

Tornando alla guidabilità, possiamo dire che, grazie alle impostazioni (così come è stato per i precedenti capitoli della serie), si può avere un feedback quasi simile alla realtà, inserimenti in curva precisi e una risposta pari alla guida della propria auto (con il plus di poterla aumentare nella derapata, al fine di poter sembrare il miglior Ken Block in una delle sue Gymkhane). Provando un circuito leggendario come il Nürburgring, siamo stati catapultati nel ricordo dei giri che realmente abbiamo fatto alla guida della nostra auto; una pista sempre più vicina all’originale – anche nelle sensazioni che riporta -, e sempre difficile da ricordare (ma in questo ci viene in soccorso la sempre utile mappa, purtroppo ancora assente nella realtà). Provando invece il circuito Rally abbiamo avuto qualche perplessità in più sulla resa della guida, non ancora in linea con la controparte pistaiola, ma probabilmente sarà uno dei punti su cui lavorerà Polyphony prima del rilascio del titolo; in alcune fasi di guida sembra ancora di giocare ad uno di quei vecchi videogiochi di Rally con pista liscia senza le classiche asperità degli sterrati, ma al tempo stesso le reazioni dell’auto non rispondevano a quello che realmente si stava facendo, dando a volte l’impressione di guidare un cavallo imbizzarrito.

Un capitolo a parte sono, invece, gli incidenti, con una fisica ancora ferma al primo capitolo, innaturali e, come già accennato, privi di una vera e propria fisica d’impatto (in gergo si potrebbe dire che gli incidenti nel gioco sono solo una serie di “Bump”). Inutile dire come ciò, per un titolo del genere, sia indiscutibilmente una grave mancanza. Certo, gli sviluppatori hanno più volte, in quel di Tokyo, annunciato tramite comunicati un nuovo sistema di incidenti e di danni; ma se a questo punto siamo ancora in questa situazione, è molto difficile che questo comparto venga migliorato. Molta speranza, invece, si ripone nell’integrazione con Playstation VR (con cui al momento è stata solo annunciata la compatibilità), con cui un titolo del genere potrebbe primeggiare e puntare a quell’immersività totale che ancora manca per i giochi di questo genere.

 

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Scusi, sono un Pilota

Certamente il potenziale di questo titolo è altissimo: si parla di una collaborazione su più fronti con la FIA (Federazione intenzionale dell’automobilismo Ndr.), che ha portato il titolo ad avere 117 eventi offline, 137 auto (tra cui tutte le licenziate FIA facenti parte il campionato Endurance e GT), 19 location, 27 layout e sette modalità (Arcade, Campaign, Brand Central, Sport Mode, Social Features, Livery Editor, Scapes), alcune delle quali realmente interessanti (ma al momento della prova non ancora utilizzabili), Un gran numero di contenuti, insomma, che potrebbero potenzialmente rendere il gioco stimolante non solo per i puristi del genere, ma anche per chi le macchine non le vuole solo guidare, ma anche personalizzare con creatività. Assoluta chicca del titolo, però, è la possibilità di avere una reale Licenza riconosciuta dalla FIA per poter calcare con le proprie 4 gomme i circuiti preferiti. Al momento questa Patente è solo in fase embrionale, ma già ben 22 nazioni e regioni hanno aderito e la riconosceranno come licenza valida di guida su pista nei propri circuiti.

Soddisfacendo diversi requisiti, quali per esempio il superamento delle lezioni sull’etichetta di corsa nella modalità campagna di “Gran Turismo Sport” e il raggiungimento di un determinato livello nella Modalità Sport, potrai ottenere la “Patente digitale FIA Gran Turismo” dalla ASN (autorità sportiva nazionale/club automobilistico). Questa patente avrà un valore equiparato a quello di una patente conseguita nella vita reale.

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In conclusione...
Il rilascio di Gran Turismo Sport sembra ancora lontano, ma quello che abbiamo potuto vedere e provare ci fan ben sperare sulla qualità del gioco. Alcune pecche conclamate però, ci fanno temere che Polyphony e Sony possano cadere negli stessi errori che ci seguono ormai da 16 anni e che non faranno fare al titolo quel salto di qualità che merita per entrare nell'olimpo dei Simulativi di Guida totali. L'integrazione con Playstation VR e la collaborazione con la FIA fanno però esultare tutti gli appassionati delle quattro ruote, grazie anche ad una tradizione che dal virtuale porta al reale creando campioni come Lucas Ordoñez, primo vincitore della GT Academy. Nuove modalità e una Carriera che ci farà partire realmente da zero aiutano il titolo a creare quell'Hype per Gran Turismo che mancava da troppi capitoli.
Integrazione con playstation VR
Collaborazione con la FIA
Nuove interessanti modalità di gioco
x Fisica dei danni assente
x Effetto Flipper
x Continui ritardi nell'uscita del titolo

due parole sull'autore
appassionato di videogiochi e fotografia, ho iniziato la mia carriera videoludica con una cassetta, col commodor64 per poi passare alle console: nintendo, sega mega drive, gameboy, gamegear passando al pc, anzi un mac fino ad arrivare ad oggi dove passo i miei momenti liberi tra un RPG su pc e un casual game su smartphone.
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