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il 23 agosto 2017, 09:33
in Speciali

Lo scorso 14 Luglio Bandai Namco ha inaugurato VR Zone Shinjuku, una nuovissima sala giochi interamente dedicata alla VR, situata nel distretto Kabukicho del quartiere Shinjuku di Tokyo, una delle zone più trafficate e vivaci dell’intera città, celebre per la vita notturna ed i numerosi locali per adulti. La settimana passata, nel corso del mio ultimo viaggio in Giappone, ho avuto modo di visitare l’avveniristica struttura.

Lo scopo? Raccontarvi come il paese del Sol Levante stia già realizzando le sale giochi del domani.

VR Zone Shinjuku: a metà tra una sala giochi ed un parco di divertimento

VR Zone Shinjuku nasce dalla precedente esperienza di Bandai Namco con VR Zone: Project I Can, un più ristretto spazio VR aperto lo scorso anno nel centro commerciale Diver City, presso l’isola artificiale di Odaiba, sempre a Tokyo. Se Project I Can occupava un piano dell’edificio in cui era localizzato e presentava solo 6 attrazioni, per VR Zone Shinjuku Bandai Namco ha deciso di fare le cose in grande. Questa nuova location occupa infatti un intero edificio appositamente decorato, con le varie attrazione disposte su due piani per un totale di 3.500 m² di spazio espositivo. VR Zone Shinjuku presenta ben 12 attrazioni VR, tutte realizzate mediante il visore Vive di HTC, oltre a 3 cosiddette field activities, più simili a quelle di un tradizionale parco di divertimenti. Il biglietto di ingresso della VR Zone è di soli 800 Yen (circa 6 €), ma questo comprende unicamente l’accesso alla struttura. Una volta all’interno dovrà essere acquistato un nuovo biglietto per ogni attrazione, al prezzo di 1200 Yen (9 €) l’uno. È possibile, e consigliabile, acquistare il set 1 Day/4 Ticket che include oltre all’ingresso i biglietti per 4 attrazioni, al prezzo di 4400 Yen (poco meno di 35 €), con un piccolo risparmio. Bandai Namco controlla il flusso di visitatori ed ogni giorno emette un numero limitato di biglietti, per evitare il sovraffollamento. Per questo motivo il sito ufficiale di VR Zone Shinjuku consiglia di acquistare online i biglietti, prenotando lo slot di ingresso. Sfortunatamente tutte le carte di pagamento in mio possesso, sia Visa che Mastercard, tanto quelle di credito che le prepagate, sono state rifiutate dal sistema di prenotazione online. Probabilmente è necessaria una carta emessa da un istituto giapponese per poter procedere.

Ingresso VR Zone Shinjuku

L’ingresso non è stato comunque un problema, perché nei giorni in cui i biglietti non vanno sold out è possibile acquistarli direttamente alla cassa; è stato tuttavia necessario attendere uno slot meno popolare, nel tardo pomeriggio. Una volta all’interno la struttura è liberamente esplorabile e non vi sono limiti di tempo, se non gli orari di chiusura, alla permanenza dei giocatori. L’organizzazione interna ricorda molto più quella di un parco di divertimenti che non quella di un arcade. Ogni attrazione ha la sua specifica area, con il suo staff dedicato e la sua coda per accedere. Come raccontavo lo scorso anno a proposito del Comiket, i giapponesi adorano fare le code, e la VR Zone Shinjuku non fa eccezione. All’ingresso si viene accolti da un cartello che indica i tempi di attesa per ciascun gioco: si va dai 15 minuti agli oltre 90 dei più popolari, un’informazione spesso fondamentale per decidere quale attrazione scegliere per ogni biglietto

VR Zone Ticket System

 

Orrore e jump scare in realtà virtuale

La mia visita è iniziata col RED Ticket, che ho deciso di impiegare con Hospital Escape Terror. Questa attrazione a tema horror è ambientata all’interno di un ospedale infestato, che il giocatore deve percorrere a bordo di una sedia a rotelle, evitando mostri e trappole e subendo una discreta dose di spaventi. La postazione di gioco simula appunto una sedia a rotelle. Sul bracciolo sinistro è presente un joystick che permette di muovere la sedia avanti od indietro, mentre con la mano destra impugneremo un controller di movimento Vive, che nel gioco sarà utilizzato per controllare una torcia. La torcia verrà utilizzata non solo per illuminare gli ambienti, ma anche per scegliere la direzione da imboccare nei bivi e per mettere in fuga alcuni mostri che tenteranno di uccidere il giocatore. L’esperienza è studiata per essere giocata in coppia. Ogni cabinato presenta due postazioni di gioco, e durante la partita i giocatori si muoveranno nello stesso ospedale infestato, incrociandosi a più riprese. Tramite un microfono sarà possibile comunicare con l’altro giocatore, per coordinare alcune azioni ma anche più semplicemente per sentire le sue urla ed i gemiti di terrore. L’esperienza è sconsigliata ai deboli di cuore visto che presenta numerosi spaventi amplificati dalla VR e dalla limitata libertà di movimento. Hospital Escape Terror fa un lavoro incredibile nel far sentire il giocatore in una posizione di vulnerabilità, ed il risultato è garantito dalle continue urla di genuino spavento che provengono dall’area di questa attrazione.

Hospital Escape Terror

Dragon Ball non è mai stato così reale

Il mio piano iniziale era di utilizzare il BLUE Ticket per The Throne of Souls, l’attrazione VR basata sull’anime Evangelion. La prospettiva di oltre 90 minuti di coda è stata tuttavia sufficiente a farmi desistere e ripiegare su Dragon Ball VR: Master the Kamehameha. Questa attrazione, in cui Goku, Vegeta, Crilin e Piccolo insegneranno al giocatore a lanciare una vera e propria Onda Energetica, è una di quelle con il set up più complicato. Lo staff vestirà infatti il giocatore con ben 5 Vive Tracker: uno per piede, uno per mano ed uno alla cintura. Nel gioco dovremo seguire le istruzioni di uno dei guerrieri Z e replicarne la postura per imparare ad emettere l’aura ed a caricare la Kamehameha. Piegando le gambe ed abbassando le braccia il giocatore inizierà a vedere attorno a se la propria aura in pieno stile Dragon Ball, con un soffio d’aria proveniente da una ventola in basso a rendere il tutto più realistico. Portando le mani alla cintura ed unendo i polsi si inizierà a caricare la leggendaria mossa; basterà abbassare lo sguardo e fissare le mani del proprio avatar per vedere la sfera di energia ingrandirsi sempre più. A questo punto sarà possibile lanciare la Kamehameha portando rapidamente le mani davanti a se, facendo esplodere rocce e montagne e lasciando solchi incandescenti nel terreno. Dopo alcune sessioni di prova i giocatori saranno finalmente messi l’uno contro l’altro: questa è la fase finale del gioco, in cui dovranno lanciarsi a vicenda le rispettive Onde Energetiche: sarà l’onda più potente e veloce a vincere, mentre l’altro giocatore verrà spazzato via. Tra i giochi provati alla VR Zone Shinjuku Master The Kamehameha è sicuramente quello con il gamepplay più basilare e meno ricco, ma si tratta senza dubbio di un’esperienza incredibile per tutti i fan di Dragon Ball. Nella sua semplicità riesce a far vivere in prima persona l’emozione del celebre manga/anime e chiunque sia cresciuto con Goku e soci non potrà fare a meno di esaltarsi ed urlare a voce alta “Ka-Me-Ha-Me-Ha!!!” nel caricare e lanciare l’iconica sfera di energia blu.

Tipicamente giapponese: tette e robottoni

Per il GREEN Ticket la scelta è stata piuttosto semplice. Non ero interessato ai giochi di sci o di pesca, e con l’amaro in bocca per la coda eccessiva per Evangelion VR cercavo qualcosa di simile, in cui pilotare robottoni. Argyle Shift mi è venuto in aiuto. In questa esperienza il giocatore è chiamato a salire a bordo di un robot da combattimento ed affrontare un breve livello da sparatutto in stile Star Fox. In questo caso il visore Vive simulerà il casco da pilota, ed attraverso di esso faremo la conoscenza di una AI particolarmente sexy e scollata che ci illustrerà i controlli del nostro robottone. Con i joystick posti sui braccioli della postazione controlleremo il movimento del mech (in maniera comunque limitata, non potremo uscire dal binario prestabilito), mentre il mirino sarà controllato dal sensore di movimento nel casco: per inquadrare il bersaglio sarà sufficiente girare la testa e puntare lo sguardo verso di esso. La demo è risultata molto godibile anche se piuttosto corta se confrontata con le altre esperienze. Interessante è comunque l’utilizzo di una postazione di gioco che non solo simula il sedile da pilota del mech, ma che nel pieno stile degli arcade giapponesi più complessi si muove con un sistema idraulico. L’effetto qui ha un doppio scopo: da un lato aumentare l’immersività, dall’altro ridurre la motion sickness data dall’utilizzo del visore VR.

Mamma Mia! It’s-a-Mario Kart!

Mi sono volutamente lasciato per ultimo lo YELLOW Ticket. La speranza era che la chilometrica coda per Mario Kart Arcade GP VR si smaltisse. È stato così solo in parte, e dopo circa 1 ora di fila sono riuscito a provare quella che forse è l’attrazione più gettonata di tutta la VR Zone Shinjuku. Mario Kart Arcade GP VR è basato su Mario Kart Arcade GP DX, titolo uscito nelle sale giochi giapponesi nel 2013. La versione VR utilizza le stesse postazioni di gioco a forma di kart dell’edizione arcade, ma le integra col visore Vive e con un Vive Tracker per ogni mano del giocatore. Il gioco si controlla quindi con volante e pedali, e l’intera postazione presenta force feedback per simulare le collisioni e si muove con sistema idraulico.

Mario Kart Arcade GP VR

A differenza della versione arcade la visuale è però in prima persona, permettendo al giocatore di girarsi e guardare dietro di se durante la guida. Allo stesso modo l’utilizzo degli oggetti è stato modificato. In Mario Kart VR sono presenti solo 3 oggetti: guscio verde, banana e martello. Questi andranno afferrati allungando una delle mani e poi utilizzati effettuando il gesto del lancio. Gli oggetti possono essere lanciati in qualsiasi direzione attorno al giocatore, rendendo possibili attacchi laterali mai visti prima in un qualsiasi Mario Kart. Il gioco presenta un unica lunga pista, realizzata fondendo assieme frammenti di altri tracciati. Come per la versione arcade del 2013 l’ispirazione per i tracciati è Mario Kart 7, anche se con grafica molto più vicina a Mario Kart 8: sono presenti le trasformazioni dei veicoli in alianti e parapendii, ma non l’antigravità vista nell’episodio Wii U/Switch. Mancano alcune caratteristiche tipiche di Mario Kart, come le acrobazie in salto e la possibilità di effettuare derapate con turbo in curva, ma lo spirito della serie, frenetico e fracassone viene conservato del tutto. La corsa è un vero e proprio delirio, accentuato dalle possibilità offerte dal lancio a 360° degli oggetti, mentre la VR unita i movimenti meccanici della postazione di gioco regala un’esperienza immersiva come mai prima d’ora.

Non hai provato davvero la VR se non sei stato alla VR Zone Shinjuku

E così si è concluso il mio tour alla VR Zone di Shinjuku. Si è trattata di un’esperienza interessantissima e che consiglio a tutti coloro che dovessero intraprendere un viaggio in Giappone. Al momento si tratta della Zona VR più estesa e ricca di attrazioni al mondo. È vero che i giochi sono molto corti (ogni esperienza dura dai 5 ai 10 minuti), che è costosa rispetto al tempo relativo di gioco e che le attrazioni più gettonate presentano code notevoli, ma il valore della VR Zone per un appassionato di videogiochi è immenso. È l’approccio stesso delle esperienze presentate da Bandai Namco ad essere interessante: simulativo dal punto di vista hardware, ma strettamente arcade da quello ludico. Una combinazione raramente tentata in passato che questa volta, grazie alla combinazione tra VR, sensori di movimento e postazioni di controllo particolari create ad hoc per ogni gioco, regala un’esperienza immersiva senza precedenti, impossibile da replicare nel salotto della propria casa, anche un visore di fascia alta come HTC Vive. Speriamo solo che Bandai Namco apra in futuro una VR Zone più vicina a noi, magari nel nostro stesso continente!



due parole sull'autore
Classe 1987, Nintendaro per vocazione, videogiocatore a tutto tondo per passione. Apprezza ogni genere di gioco esistente tranne le simulazioni sportive e passa a leggere, discutere e scrivere di videogiochi tanto tempo quanto ne passa a videogiocare. Uno dei pochi superstiti del team originario de I Love Videogames, è il gaffer residente della redazione.
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