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il 26 agosto 2017, 10:22
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Abbiamo già scritto tanto di Hellblade. Ninja Theory è stata – involontaria – protagonista di una delle nostre storie di vita giocata già da prima che venissimo calati a forza dietro gli occhi di Senua, ma anche dopo la recensione abbiamo sentito la necessità di esaminare il tutto con un approccio meno ludico e più spinto sulla questione artistica. Tutto con la speranza di liberarci di quelle voci che ad esperienza finita, come Senua, abbiamo iniziato a sentire ossessivamente nella nostra testa.

Quelle voci però sono ancora lì, a ricordarci che non abbiamo ancora provato a sviscerare il significato di Hellblade.

Lo abbiamo detto e ripetuto, l’esperienza confezionata da Ninja Theory è legata fortissimamente all’allegoria e alla potenza dei simboli, che va molto sotto quella superficie incisa di rune germaniche. Il punto adesso è capire fino a che punto si immerga: è – azzardando un paragone già azzardato sulle nostre pagine – una Divina Commedia dal significato esclusivamente simbolico oppure quello che abbiamo visto (o parte di quello che abbiamo visto), in qualche modo e in qualche tempo, è davvero successo?

 

Nota: giocoforza l’articolo che vi apprestate a leggere spoilera e non ha paura di farlo: per interpretare il finale di Hellblade è necessario parlare di quanto succede nelle ultime terzine della vicenda, per cui se non si è ancora portata a termine l’esperienza il consiglio è (al solito) quello di aggiungere questo articolo alla lista da quelli da leggere e tornarci in seguito. In caso contrario, preparatevi a scendere su Hel assieme a noi.

 

Il Viaggio di Senua a riveder le stelle

Hellblade ha saputo stupirci, su quello non ci sono più dubbi. Sfruttando uno dei temi più affascinanti e significativi della narrativa contemporanea (il “viaggio”, appunto), i ragazzi di Ninja Theory hanno “confezionato” una storia dai toni introspettivi e oscuri, che scava nella parte più profonda della psiche di Senua e ne scoperchia i lati più inquietanti fin dall’inizio. Quando il viaggio della nostra protagonista giunge a una conclusione, il giocatore che si è lasciato coinvolgere (sia mentalmente che emotivamente) si ritrova con una serie di domande in testa, ma consapevole di aver appena vissuto una delle esperienze più intense degli ultimi anni: la giovane Senua è una protagonista tormentata da psicosi, che si ritrova a dover affrontare un’avventura piena di terrori alla ricerca del suo amato; e, tuttavia, secondo una possibile interpretazione, finisce per trovare se stessa quando tutto giunge a una risoluzione. Come abbiamo accennato, il riferimento alla Divina Commedia appare particolarmente forte, in tal senso: “nel mezzo del cammin di nostra vita” (anche se, in realtà, Senua è molto più giovane della mezz’età dell’Alighieri), Senua si ritrova a esplorare un luogo irto delle sue peggiori paure, un luogo che potrebbe essere nient’altro che una manifestazione della sua stessa psiche.

È solo una delle tante interpretazioni possibili, ma ci sono alcuni elementi che ci permettono di indagare la trama in tal senso. Primo fra tutti, il cerchio di rune che abbiamo già analizzato nell’Ars Ludica di un paio di settimane fa.

 

Hellblade Seek Hela's truth in mirror. Gods betray us. Unmask fear

Trascrizione: “Seek Hela’s truth in mirror. Gods betray us. Unmask fear.” [Cerca la verità di Hela nello specchio. Gli dei ci ingannano. Smaschera la paura.]

Una volta di fronte allo specchio del finale, le voci nella testa di Senua “leggeranno” l’iscrizione runica presente nel cerchio, anche se non verrà mai dato effettivamente troppo peso alla cosa durante le ultime sequenze di gioco. E, tuttavia, dopo che Senua si sarà arresa ai colpi infiniti dei nemici nella battaglia finale, vedremo la giovane che si sostituisce alla figura di Hela stessa, e che getta il cranio di Dillion in un lungo e profondo strapiombo. Segno che, in qualche modo, Senua ha finalmente capito: per riuscire ad andare avanti con la sua vita, sopportare il dolore e accettare se stessa, deve prima lasciar andare il suo passato. Solo allora, noi giocatori saremo testimoni di una nuova rinascita, e saremo in grado di accompagnare i suoi passi nel mondo come un’altra delle tante voci nella sua testa.

È ovviamente un’interpretazione che spinge molto sull’allegoria, sui simboli presenti nel corso dell’avventura, sui semplici indizi che sembrano disseminati in tutto il gioco. Non pretendiamo che sia corretta, né che sia l’unica possibile. E, nonostante ciò, i flashback sparsi per l’esperienza parlano chiaro: la mente della bella Senua è tormentata da ricordi e fantasmi provenienti dal passato, e la tanto temuta “oscurità” non sembra essere altro che un’informe massa condensata dalle sue paure, una manifestazione della sua stessa psiche, il potere della mente che cerca di dominare il corpo. E se tutto il viaggio di Senua non fosse altro che una metafora? Se non fosse altro che un viaggio psicologico, introspettivo, nella sua stessa mente? Tutto sommato, in quel caso avrebbe senso dire che “la verità di Hela sta nello specchio“.

Hela, dea degli inferi, potrebbe benissimo essere Senua stessa, regina del suo personale inferno dominato dalle storie di Druth e dai mostri che lei stessa ha saputo costruirsi nel corso della vita.

La paura per il fuoco derivata dalla morte al rogo della madre, i guerrieri norreni come “capro espiatorio” perché responsabili della morte di Dillion… La lista potrebbe andare avanti, raccogliendo indizi sparsi per tutto il gioco. Come abbiamo già ipotizzato nello scorso Ars Ludica, “Senua esorcizza le sue paure fino ad affrontare la peggiore di tutte: sé stessa“.

Il permadeath non era una bugia, ma una meccanica (assente) da interpretare

E non è un caso che l’oscurità sul braccio della ragazza non raggiunga praticamente mai la testa se non nel finale. Una semplice scritta, all’inizio del gioco, recitava qualcosa: “Se l’oscurità raggiunge la testa di Senua, la sua missione è finita“. Una dichiarazione che faceva, inizialmente, pensare a una forma di permadeath che poi non si è rivelata essere così minacciosa; eppure, non si può dire che i ragazzi di Ninja Theory abbiano mentito fino in fondo. Quando la cosiddetta “oscurità” raggiunge la testa di Senua, scoperchiando il Vaso di Pandora e svelando le profondità più remote della sua psiche, il gioco è ormai prossimo alla fine; e, dopo i titoli di coda, il giocatore è costretto in ogni modo a ricominciare da capo, senza poter neanche rivedere il finale appena trascorso. Nessun “Continua”, nessun “Carica Partita” che faccia tornare agli ultimi istanti di gioco; solo la cancellazione totale dei progressi compiuti fino a quel momento. Come promesso in principio, insomma: quando Senua sacrifica completamente il suo vecchio “sé”, il giocatore è costretto a ricominciare da capo l’avventura. Un nuovo viaggio, con una nuova Senua, che ricomincia esattamente dall’inizio. E, da quel momento, gli occhi del giocatore saranno inevitabilmente diversi.

Un’interpretazione complessa, che cerca di mettere insieme un gran numero di pezzi che sembrano combaciare tra loro. Ma, come abbiamo già anticipato, non certo l’unica possibile.

Livello “effettivo” contro livello allegorico

Indubbiamente quanto detto nel paragrafo precedente è vero, e non riconoscere il valore allegorico di Hellblade sarebbe in pratica aver frainteso buona parte dell’esperienza e – soprattutto – del messaggio che voleva raccontare a chi sta dall’altra parte dello schermo. Eppure chi vi scrive non vuole credere che sia tutto qui, che il tutto nasca e si esaurisca all’interno della psiche di Senua. I motivi dietro questo “voler credere” sono essenzialmente due, e riguardano quanto viene rivelato da Druth sul finire dell’esperienza. Se durante il viaggio ad Hel Senua ha trovato ed ascoltato un numero sufficiente di Lorestone, quelle pietre tramite le quali Druth stesso racconta miti e leggende sulla cultura dei “Norsemen” (il popolo che ha invaso le terre della gente di Senua), al giocatore viene raccontata la verità sull’attacco che ha portato alla distruzione del villaggio della ragazza e alla morte del suo amato. È stato proprio Druth a condurre la morte tra la sua gente, pur di poter riacquistare la libertà che aveva perduto quando era stato reso uno schiavo dai Norsemen. L’informazione arriva poco prima della battaglia finale, ma dopo aver superato il famigerato specchio. Ed è un retroscena di cui Senua non potrebbe essere a conoscenza, né in modo conscio né inconscio, visto che Druth con il suo gesto ha condannato anche Dillion – difficile, alla luce di questo, giustificare il comportamento amichevole e l’affetto che Senua esprime nel corso dell’esperienza nei confronti del cantastorie. Druth quindi in qualche modo è ad Hel, e non può essere solo conoscenza personificata che le psicosi di Senua hanno proiettato all’esterno in questa forma. E di conseguenza Hel, in qualche modo, esiste, e per quanto sia modellato sulla psiche traballante della protagonista (il giocatore vive l’esperienza nei panni di una delle presenze nella testa di Senua, quindi attraverso i suoi occhi di osservatrice non oggettiva) qualche fondamento di realtà deve esserci, in quello che succede nel corso dell’esperienza.

Hel non è – non esclusivamente – un luogo nella mente di Senua, anche se indubbiamente proietta molte delle paure e delle insicurezze di Senua, rendendole materiali.

In quello che le rune svelano si nasconde dell’altro, deve nascondersi dell’altro

L’altra rivelazione di Druth è che non è stato l’unico a scampare alla distruzione tradendo la sua gente, ma anche un uomo in nero – che poi, poco dopo, scopriamo essere proprio il padre di Senua, colui incaricato di parlare con gli dei all’interno del villaggio – si è salvato facendo la stessa cosa. Se quindi prima abbiamo “cercato la verità di Hela nello specchio” grazie alle parole di Druth – tornato dalla morte per fare Mea Culpa – adesso sappiamo anche che (e soprattutto come) “gli dei ci tradiscono” (e non ”ci ingannano”, come nell’interpretazione allegorica): è stata la persona più vicina a loro a causare la distruzione del villaggio. Tutto questo si ricollega a quanto succede durante la battaglia finale e subito dopo. Durante lo scontro, “la paura viene smascherata”, assumendo finalmente i tratti somatici di chi si nascondeva dietro l’oscurità di Senua – l’uomo in nero di cui sopra, suo padre – e dallo scontro ne emerge una Senua finalmente libera da quel fardello. Non guarita, attenzione (a riprova di questo le voci nella sua testa ricominciano subito a profferir parola, ma con messaggi indubbiamente più positivi e “ordinati”, senza accavallarsi l’una sull’altra), ma libera dall’oscurità e dalle catene che la legavano alla follia di voler riportare Dillion indietro dalla morte.

La parte che ci interessa ai fini dell’interpretazione “concreta” del finale di Hellblade è questa: a battaglia finita, dopo che Senua emerge al posto di Hela, la voce-pensiero principale va a spegnersi e si congeda dal giocatore, affidando a lui il compito di essere testimone di quanto succederà da quel punto in poi. Il suo viaggio è iniziato e finito ad Hel, ma come dice Senua stessa “abbiamo un’altra storia da raccontare”. La storia di cui il giocatore dovrà essere testimone. Di che storia si tratta? Se tutte le vicende si fossero davvero svolte solo in un Palazzo Mentale – per quanto vasto – dentro la psiche di Senua, adesso che l’oscurità è stata sconfitta non ci dovrebbero essere altre storie da raccontare. Sì, la protagonista come detto non è guarita, ma il “fine allegorico” del viaggio è stato raggiunto visto che l’oscurità è stata affrontata e sconfitta – il braccio di Senua è infatti finalmente libero dal marciume. Però queste altre storie ci sono, vengono espressamente citate dalla protagonista e dalla voce che ha guidato il giocatore sopra il coro delle altre nella psiche della ragazza: qualcosa deve essere successo, e avrà delle conseguenze. Quali? A questo punto è lecito immaginare che Senua voglia affrontare quei dei che hanno tradito il suo villaggio in prima linea, e per farlo non le resta che affrontare l’uomo che parlava in loro vece: suo padre.



due parole sugli autori
Laureato con disonore in Informatica e presunto webmaster del sito, tra una cosa e l'altra ha a che fare con la tecnologia praticamente da quando ne ha memoria. Potete leggere i suoi sproloqui in più o meno in qualunque articolo porti la sua firma o ascoltarli dalla sua viva voce premendo play su un episodio a caso di Gameromancer, il podast di I Love Videogames.
Nato e cresciuto nell'epoca d'oro della prima PlayStation, ha visto il susseguirsi di almeno quattro generazioni di console fin da quando era bambino, ed è fermamente convinto che non smetterà mai di viverle sulla propria pelle. Suo unico rimpianto: non essere nato abbastanza presto da vedere la nascita dei primi videogiochi. Coltiva segretamente la passione per la scrittura, che sfoga sulle pagine di I Love Videogames proponendo folli idee (aka: rompendo le scatole) agli altri redattori. Gestisce anche il podcast Gameromancer e la sezione Speciali.
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