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il 24 maggio 2017, 17:10
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DiRT 4 uscirà il prossimo 9 giugno e sembra sia in grado di soddisfare davvero TUTTI.

 

A distanza di 6 anni dal precedente capitolo, DiRT 4 è prossimo all’uscita, e si porta sulle spalle un’ottima eredità, mutata soprattutto dal vicino parente che è DiRT Rally. Fate attenzione a non confondere quest’ultimo con un capitolo della saga perché non lo è affatto, il suo carattere, lo stile di gioco e la simulazione alla guida lo pongono su un’altro livello rispetto ai titoli numerati e data la sua diversità è stato senza dubbio un ottimo allenamento per la compagnia, che ha potuto imparare molto dalla trasposizione più reale del rally, costretti a confrontarsi con una fisica più stringente, derapate punitive, e danni alla vettura non più ignorabili come prima. Codemasters è quindi cresciuta in questi 6 anni ed è pronta a rivoluzionare il genere, oltre che alla saga. I cambiamenti che ha portato su DiRT 4 non saranno importanti solo per i loro prodotti, ma influenzeranno anche le altre compagnie di sviluppo, che si troveranno la strada spianata da un titolo che ha voglia si sperimentare.

 

Siamo stati invitati a Milano da Microsoft e Koch Media all’anteprima italiana di DiRT 4 con la possibilità di sviscerarlo per bene, prima di dedicarci ad una illuminante intervista con Paul Coleman, Chief Game Designer di DiRT 4 e Rally, oltre che co-driver (navigatore) di rally, quello vero, tra le montagne, col fango, e i sedili in gabbie d’acciaio.

 

La nostra prima impressione sul gioco non può che essere positiva, si vedono i miglioramenti già dal menù principale che risulta sobrio e chiaro, ma non estremamente minimale come in DiRT Rally, oltre ad essere comunque ricco di possibilità. Il nostro primo quarto d’ora è stato proprio speso tra le linguette del menù, in cui si ha una vasta gamma di personalizzazioni, dall’auto al team che lavora insieme al nostro pilota. Ogni parte della vettura può essere regolata a piacimento, oltre a poterla potenziare anche poco prima di una gara, per adattarsi meglio al tracciato.

Solo un paio di aspetti non ci hanno convinto a pieno, i danni sulle vetture sembrano essere ancora immaturi, non rispecchiano del tutto le collisioni e le conseguenze sul gameplay non sono ancora sostanziali. Infine il comparto grafico risulta poco soddisfacente, e se si distoglie lo sguardo dal tracciato si nota la povertà di molte texture. Siamo stati però rassicurati del fatto che benché su console il gioco non raggiunga il suo massimo a livello di prestazioni e qualità, su pc appare decisamente più pulito.

Gamer: “I’m Here for Fun”. Simulation: “I Want to Be Challenged”

Due grandi novità fanno da padrone in DiRT 4: la scelta di giocare in modalità gamer o simulation, e la presenza di tracciati generati proceduralmente. Soprattutto quest’ultimi saranno la chiave di volta che asfalterà la strada per i prossimi giochi a venire, ma lasciamo che sia Paul Coleman a parlarne nell’intervista che trovate qui sotto.

Abbiamo notato la possibilità di scegliere tra due modalità, gamer e simulation, dicci di più su questa decisione.

Quel che abbiamo in DiRT 4 è tutto ciò che abbiamo imparato da DiRT Rally dal punto di vista della simulazione, perciò chi è fan della sfida proposta da DiRT Rally la può ritrovare anche in questo nuovo capitolo semplicemente cambiando questa impostazione. Il business e gli interessi della compagnia richiedono ovviamente di raggiungere il maggior numero di persone possibile, e sappiamo bene che DiRT Rally aveva enormi barriere d’ingresso per i nuovi giocatori, perciò abbiamo voluto rendere il gioco più immediato per evitare di chiedere agli utenti un grande investimento di tempo per imparare a giocare. In modalità gamer la sfida comunque rimane, sopratutto cambiando anche il livello dell’IA avversaria.

 

Quali sono le novità di questo nuovo capitolo?

L’enorme personalizzazione è sicuramente una di queste, il giocatore può personalizzare qualsiasi aspetto della vettura e del suo team. Inoltre c’è stata una grande attenzione per i dettagli in DiRT 4, ad esempio oltre all’abilità dello staff all’interno del team, è importante tenere d’occhio anche la nazionalità delle persone, perché un italiano potrebbe essere più efficiente su auto italiane come la Lancia.

Un’altra grande novità è l’introduzione dei tracciati procedurali. Nei precedenti capitoli abbiamo avuto problemi in quanto avevamo solo 12 tracciati diversi, e questo portava i giocatori a impararli letteralmente a memoria molto velocemente, perdendo attenzione ai suggerimenti del navigatore, e questo era un vero peccato per noi, perché il rally risiede tutto nella stretta collaborazione tra pilota e navigatore. Anche il multiplayer online ne risentiva dato che il vincitore era spesso colui che aveva corso su quel tracciato più volte, screditando così l’abilità nella guida e proseguendo nel gioco unicamente tramite trial and error. I tracciati procedurali invece donano infinite possibilità, e dal punto di vista del design sono stati fantastici. Siamo partiti sviluppando percorsi semplici, fino a incrementare sempre di più la difficoltà, cambiando le luci e il meteo. In questo modo, quando il giocatore compete online sa di fronteggiare un avversario alla pari che non ha avuto modo di conoscere il tracciato meglio di lui, se non osservando bene la mappa prima della partenza. Inoltre è possibile salvare i percorsi e condividerli con gli amici per poterli rigiocare quando si vuole.

Credo che questa feature sarà imprescindibile per il futuro e ne andiamo molto fieri.

 

Hai parlato del multiplayer, ci sarà una modalità ranked?

Sì, si competerà con giocatori dello stesso livello e alla fine della partita se ci si piazza in cima alla classifica si guadagnano punti e se ci si ritrova in fondo invece si perdono. Guadagnando punti si sale di divisione, e salendo di divisione la sfida aumenta, i tracciati diventano più lunghi e più difficili.

Qualche novità nella modalità carriera?

Certo, è molto più profonda, ogni stage è diverso, e la difficoltà crescente è ben bilanciata, risultando in un’esperienza complessiva sicuramente migliore. Inoltre il giocatore ha la libertà nella scelta della propria vettura e nell’acquisto di nuove tramite i crediti in gioco. I soldi servono anche per il mantenimento del personale e nel miglioramento delle strutture che circondano il team. La cosa più importante comunque è che ogni giocatore possa decidere a quale profondità di complessità intende giocare, per me è essenziale che non sia più la casa di sviluppo a dettare le linea guida, ma sia invece l’utente a scegliere la sua preferita.

Personalmente credo di aver trascorso circa 150 ore in tutto il gioco.

 

È presente il meteo dinamico?

Non c’è un vero sistema per il meteo, ma il tempo può cambiare durante il tracciato, ad esempio all’inizio di una gara la pioggia può essere molto intensa e verso la fine del percorso diminuire. La stessa cosa si può riscontrare in particolare con la nebbia che si presenta in densi banchi in solo alcune parti del tracciato.

 

A che punto è lo sviluppo del gioco?

La versione qui in prova è praticamente definitiva, siamo già in fase gold, e attualmente ci stiamo occupando solo di piccole patch. Non vogliamo che gli utenti perdano troppo tempo con il download quando acquistano il gioco.

 

Ci sarà il supporto per lo Steam Workshop come nei precedenti capitoli?

Non al lancio, magari in futuro, abbiamo inserito molta personalizzazione già all’interno del gioco, e i giocatori possono condividere le loro modifiche su internet, proprio come per i tracciati.

 

Come si pone DiRT 4 nei confronti dell’eSport?

Adoro il mondo dell’eSport e adoro il fatto che esista un altro modo per competere nel rally che possa essere alla portata di tutti, anche economicamente. Ma non penso sia necessario creare un gran gioco in funzione dell’eSport, ma che sia l’eSport a muoversi verso un gran gioco. Credo che l’unica cosa che dobbiamo fare noi in qualità di sviluppatori sia facilitare il modo in cui l’eSport viene usufruito, facilitando lo streaming e la condivisione. Per questo motivo abbiamo introdotto una modalità spettatore che permette al caster di osservare e commentare la gara nel migliore dei modi.

Paul Coleman



due parole sull'autore
Anno 1994 nato sotto la stella di PS1. Appassionato di GDR fa lo studente di informatica a tempo perso. Orgoglioso seguace di Sony. Non disdegna però il PC, è raro infatti vederlo uscire dall'antro buio della sua camera nei periodi di vacanza.
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