Speciale
di Antonino Lupo e Pietro Iacullo
il 27 maggio 2017, 08:46
in Speciali

L’industria videoludica è fatta di uomini, e gli uomini hanno saputo inventare il marketing e le promesse. Promesse che, purtroppo, non vengono sempre rispettate fino in fondo.

 

Non importa che tipo di giocatore siate: tutti siamo rimasti delusi da un videogioco, in un momento della nostra vita. Magari un titolo che ci aspettavamo essere un capolavoro, qualcosa in grado di sconvolgere le nostre vite, non si è rivelato all’altezza di quanto sperato; o, magari, le promesse non sono state semplicemente mantenute fino in fondo, e le “furbate” degli sviluppatori sono state sgamate fin dal principio. Chiunque stia leggendo questa introduzione avrà pensato sicuramente ad almeno uno o due nomi, siano essi recenti o leggermente più indietro nel tempo; oggi, I Love Videogames si immola per portare alla luce queste perle dell’inganno, queste rappresentazioni dell’ingiusto, questi simulacri della scorrettezza e della delusione.

Se pensate che possiamo aver esagerato, è perché non avete letto la nostra lista completa.

 

No Man’s Sky – Quando il pacco non arriva, e tu hai già speso i soldi

Era inevitabile aprire questo nostro listone con No Man’s Sky, il cui caso mediatico è risuonato anche nelle dimensioni meno conosciute dell’Universo (e di certo non a caso). Dopo una presentazione stellare, supportata da Sony nel corso dell’E3 2014, il titolo di Sean Murray e della sua Hello Games sembrava avere tutte le premesse per essere il più straordinario open-world sci-fi mai realizzato: pianeti a generazione procedurale, creature dalle caratteristiche potenzialmente infinite, un Universo in continuo mutamento e vasto come pochi, un gameplay profondo e strutturato che avrebbe assicurato ore e ore di divertimento senza fine. Purtroppo, sappiamo tutti come è andata a finire.

speciale
Galeotto fu: No Man’s Sky – Viaggio ai confini tra realtà e promesse
Trilioni di pianeti diversi, un numero interminabile di creature a generazione procedurale e un'avventura che spinge l'uomo (e il videogioco) la dove nessun titolo è mai giunto prima. No Man's Sky prometteva di essere questo e molto altro, spingendo ...

No Man’s Sky, nonostante le premesse e le promesse, è giunto sul mercato lo scorso agosto dopo numerosi rinvii, beccandosi in fronte un gran numero di critiche da parte degli utenti: pubblicità ingannevole nel corso della campagna marketing, feature mai aggiunte alla versione finale e una generale superficialità nella costruzione del mondo di gioco, dovuta – forse – alla mancanza di tempo e all’impossibilità di concludere un lavoro così gigantesco nei tempi previsti. Il caso No Man’s Sky è stato indubbiamente gonfiato dalla stampa specializzata, perché, come abbiamo visto nella nostra recensione, il gioco era tutto sommato un titolo valido; certo, ci sono un paio di differenze tra il primo annuncio e la versione finale e gli sviluppatori non sembrano più molto interessati a portare avanti il progetto fino in fondo, ma che sarà mai?

 

 

Mighty No. 9 – Quando ti prende i soldi e scappa

Relativamente recente è anche il caso di Mighty No. 9, un successore spirituale di Mega-Man che porta la firma dello stesso ideatore del noto robot “umano”. Proposto al pubblico tramite una gigantesca e incredibilmente florida campagna Kickstarter (che ha raccolto più di quattro milioni di dollari), il nuovo titolo di Inafune doveva essere tante cose, ma è finito con l’essere tanto fumo e poco arrosto. Dopo numerosi rinvii e cuori infranti per i giocatori (e i backer che avevano supportato il progetto su Internet), Mighty No. 9 è finalmente uscito per diverse piattaforme tra giugno e agosto 2016; i giocatori su PS Vita e Nintendo 3DS, tuttavia, ne stanno ancora aspettando il porting promesso.

Non solo: il progetto prometteva una serie di ricompense fisiche che non sono state ancora prodotte (per negligenza di Comcept stessa, la casa di sviluppo di Inafune), e il titolo, pur giunto sul mercato in grandissimo ritardo, è stato accusato di scarsa originalità nella costruzione dei livelli e nella resa tecnica, ritenuta scandalosa per un titolo di ottava generazione. Dopo aver “strappato” alla community videoludica ben quattro milioni di dollari, dunque, Inafune sembra essere scappato con la cassa; in fondo, però, è sempre meglio di niente.

 

Rescue Shot – Quando compri un iPhone 7, ma ti arriva un Galaxy Y

Ricordarsi di Rescue Shot potrebbe essere ostico per molti, soprattutto per quelli che non ne hanno mai conosciuto il vero nome. Un’occhiata all’immagine qui sotto dovrebbe rinfrescarvi la memoria:

 

Rescue Shot Pokémon

Quanto era bello andare dal proprio rivenditore di fiducia, nell’era d’oro dei giochi PlayStation a cinque mila lire, e trovare questa bellezza sulla bancarella? Da bambini innocenti e con le mani sudaticce, fan sfegatati della prima generazione di Pokémon in TV, si inseriva il gioco nella propria fida console (quella che ormai non riesce a fare neanche due ore filate senza riavviarsi da sola) e si aspettava, pronti a vivere splendide avventure accanto a Pikachu, Charmender, Squirtle, Bulbasaur e a quegli splendidi amici d’infanzia che un po’ tutti ricordiamo. E poi, dopo qualche secondo di attesa, ci si ritrovava di fronte a questo.

 

 

Rescue Shot era più che una delusione: era una lezione di vita. Ti insegnava quanto la crudeltà potesse nascondersi dietro gli intenti più innocenti, ti spingeva a sperare di aver comprato il gioco sbagliato e allora, in preda a un impeto di fiducia, tornavi a comprare un’altra custodia con i Pokémon in copertina, solo per scoprire che Rescue Shot era ancora lì, e aspettava che tu, almeno tu, ci giocassi senza rancore. E, tutto sommato, non era neanche un gioco così brutto: studiato per pistola ottica, riusciva anche a essere abbastanza carino, se giocato fino in fondo. Il problema è che tu, bambino con ancora tanta innocenza in corpo, a malapena sapevi cosa volesse dire “Hello”, a quell’età; e il gioco lo trovavi difficilmente in Italiano.

 

Duke Nukem Forever – Quando ti rimbalzano il pacco da un corriere all’altro, e alla fine non è tutto ‘sto granché

Il Duca è un’icona di ignoranza: lo è sempre stato, e sempre lo sarà. Duke Nukem Forever, la sua ultima avventura finora, non poteva essere diverso, neanche nei tempi di sviluppo. Annunciato nel 1997, il titolo doveva inizialmente sfruttare lo stesso motore grafico di Quake, ma è stato rilasciato solo 14 anni dopo, nel 2011, con uno stile completamente rinnovato e dopo essere passato da uno studio di sviluppo all’altro. Sembrava quasi che il Duca seminasse distruzione ovunque approdasse: non c’era uno studio di sviluppo che non fallisse o che non trovasse, in qualche modo, ostacoli nello sviluppo di Duke Nukem Forever, pubblicato infine da 2K Games quando ormai nessuno sperava più di vederlo sul mercato.

speciale
Fantozzi videoludici: grandi progetti stroncati dal destino
Un abusatissimo luogo comune sul calcio recita “la palla è rotonda”: non sempre il campo fa emergere vittorioso il migliore ed il bel gioco non è garanzia assoluta di risultato. Da questo punto di vista l’industria videoludica non è meno spietata e, ...

Il problema è che, quando è stato finalmente rilasciata, l’ultima avventura del Duca non era nulla di veramente eccezionale, ed era sicuramente ben lontana dall’essere un capolavoro. Pur essendo uno sparatutto discretamente divertente e ignorante al punto giusto, risultava essere per certi versi monotono, mal bilanciato, diluito e a tratti noioso. In altre parole: scialbo, insipido e con pochissima profondità nel comparto gameplay complessivo.

 

 

Devil May Cry 4 – Quando compri un libro di Dan Brown. Ed è Crypto.

Devil May Cry 4 è tante cose, ma difficilmente si può dire che sia un bel gioco. Almeno, se confrontato con il precedente Devil May Cry 3 e il successivo reboot, DmC: Devil May Cry di Ninja Theory. Nel tentativo di introdurre un nuovo personaggio nella serie, Nero, Capcom ha ideato una struttura narrativa e ludica da completare due volte (una per ogni personaggio), alla lunga noiosa e ripetitiva e nient’altro che un’ombra del successo di Devil May Cry 3. Il risultato è un gioco dimenticabile, che difficilmente vi resterà impresso come il suo predecessore, e che sicuramente non ha soddisfatto i fan della saga fino in fondo; tanto più che giocare con Nero (il vero protagonista del gioco) non era comunque divertente come usare Dante e i suoi stili, cosa che avveniva in misura decisamente minore nel corso del gioco.

Ciò non toglie che a qualcuno sia comunque piaciuto, Devil May Cry 4, la cui Special Edition su Steam continua a raccogliere voti positivi da gran parte degli utenti. Fatta eccezione per le lamentele riguardanti i due personaggi aggiunti con la versione rimasterizzata in HD, che presentano moveset riciclati (sorprendente) e risultano eccessivamente over-powered rispetto ai nemici base.

 

 

Peter Molyneux: quando ricevi un pacco per errore, fai finta di niente e un povero s*****o rimane fregato

Su Peter Molyneux si sono scritti megabyte e megabyte di articoli. Inevitabile, quando si parla di un designer (e programmatore) capace di diventare una delle figure di riferimento quando si parla di God Game – quel genere di videogiochi in cui il giocatore è praticamente un Dio e deve sfruttare la sua influenza per manipolare i personaggi non giocanti – ma allo stesso tempo rifilare un discreto quantitativo di “fregature” ai giocatori. E non solo, visto che la carriera del papà di Fable inizia con una clamorosa svista di Commodore International: l’all’epoca colosso dell’informatica infatti, un bel giorno, consegna proprio alla società di Molyneux una decina di sistemi Amiga (gratuitamente, si intende) con lo scopo di aiutare la compagnia nella conversione del loro software di rete. Il problema? La società di Molyneux si occupa di esportare fagioli nel Medio Oriente.

No, non stiamo facendo uso di stupefacenti (lo ammettiamo, ci siamo sparati qualche partitina a Polybius, ma non siamo più alterati del solito) e non siamo in uno strano episodio di Ai confini della realtà. Semplicemente, Commodore pensava di donare le macchine ad una società di nome TORUS, e per uno strano incrocio del destino invece ha contattato la Taurus Impex Limited fondata dal furbissimo designer britannico. Che ovviamente ha colto la palla al balzo, ha sviluppato effettivamente un software di rete Amiga-compatibile, e poi ha utilizzato i fondi per fondare Bullfrog Production e partorire, finalmente, Popolous. Molyneux in seguito commenterà l’accaduto con queste parole:

 

Ho improvvisamente avuto questa crisi di coscienza. Ho pensato ‘se questo tizio [il rappresentante di Commodore, n.d.r] mi scopre, i miei computer gratis finiscono giù dal treno’. Quindi gli ho semplicemente stretto la mano e sono corso fuori dal suo ufficio.

 

Onesto. Quantomeno, a posteriori.

Assassin’s Creed III: Quando l’annuncio dice “condizioni pari al nuovo” e invece…

Assassin’s Creed III è, secondo l’opinione di chi scrive, a mani basse il peggior capitolo del franchise di Ubisoft. Peggio di quell’Assassin’s Creed Revelations atteso con trepidazione dopo lo splendido Brotherhood ma complessivamente deludente, peggio del troppo bistrattato Unity e della sua insolita minestra e anche peggio del primo – e per lunghi tratti mediocre – capitolo d’esordio. Perché? Essenzialmente perché Revelations – nel suo more of the samepropone anche momenti dannatamente emozionanti (come quello nel video qui di seguito), mentre Assasin’s Creed III vandalizza tutto quello che Ubisoft aveva costruito fino a quel momento.

Personaggi come Daniel Cross, costruiti nelle opere collaterali alla serie principale come la nemesi delle nemesi in forza ai Templari (e responsabile dell’uccisione del Gran Maestro degli Assassini) liquidati frettolosamente. La vendetta di Desmond nei confronti di Vidic, reo di avergli tolto nell’ordine innocenza, libertà e amore (e di aver traviato Lucy, portandola indirettamente alla sua fine), sviluppata bruciando tutto l’immenso potenziale a disposizione. Per non parlare delle promesse di rivoluzione (non Americana) non mantenute, con un gameplay che alla fine si è limitato a riproporre sé stesso in un contesto che però non lo metteva certamente in buona luce.

 

Super Smash Bros per 3DS: quando compri un articolo e poi lo trovi a meno della metà su Ebay

Chiariamoci subito: Super Smash Bros per 3DS non è un brutto titolo, anzi – considerando che si tratta della prima escursione portatile della serie, pur con tutte le limitazioni del caso il risultato è stato egregio. Il problema? Che la versione Wii U è semplicemente immensa. Chi ha seguito quel famoso Nintendo Direct in cui l’edizione “cicciona” del titolo è stata presentata in lungo e in largo, svelando feature come il multiplayer fino ad otto giocatori (per fare un esempio), sa di cosa stiamo parlando: praticamente si è trattata di un’oretta all’insegna del “hai comprato la versione 3DS? Guarda quanto quella Wii U ha il Wiimote più duro”.

 

Dragon Ball Z Kinect: Quando compri su Internet e dalle foto non si capiva che il prodotto era in scala

Alzi la mano chi non ha provato almeno una volta a lanciare una Kamehameha da piccolo (non il namecciano). Dragon Ball Z Kinect prometteva proprio questo: vai e scassa i Guerrieri Z ed i loro nemici direttamente con le tue mani, usando tutti quelle mosse speciali e super-cazzutissime che anni e anni di repliche su Italia 1 ti hanno tatuato nella memoria. Il problema, però, si trova già nel titolo stesso del gioco: Kinect.

 

 

La periferica di Microsoft, prima di diventare un costoso soprammobile buono solo per trollare il buon Luca Mazzocco, prometteva infatti meraviglie dal punto di vista del motion control, riuscendo finalmente laddove Wii aveva fallito. Senza girarci intorno, non è successo, ed i risultati finali sono stati ampiamente al di sotto delle aspettative. Come Dragon Ball Z: Kinect.

Sonic Boom: L’ascesa di Lyric – Quando sai che è una sola ma ci caschi lo stesso

Se il pesce puzza dalla testa, Sonic Boom non si è mai fatto una doccia in vita sua. In particolare per quanto riguarda la scampagnata su Wii U del progetto, sviluppata da un team che sembrava annoverare diverse eccellenze tra ex membri di Naughty Dog e personale che aveva lavorato a CryEngine 3. Ma se si parla di “ex” probabilmente c’è un motivo. Potremmo impiegare ore a parlare del perché più che di videogioco si parli di un disastro senza possibilità di appello e redenzione, ma nulla rende bene l’idea delle proporzioni della tragedia come la seguente citazione (direttamente dalla nostra recensione del titolo):

 

Si arriva perfino a rimpiangere le fasi Werehog di Sonic Unleashed

recensione
Sonic Boom: L’Ascesa di Lyric
Nel corso della storia dei videogiochi si sono visti titoli di tutti i tipi. Giochi belli, giochi brutti. Capolavori, titoli storici. Giochi mediocri, lavori con difetti ma che meritano di essere giocati. Sleeper hit e delusioni colossali. Ci sono an...


due parole sugli autori
Nato e cresciuto nell'epoca d'oro della prima PlayStation, ha visto il susseguirsi di almeno quattro generazioni di console fin da quando era bambino, ed è fermamente convinto che non smetterà mai di viverle sulla propria pelle. Suo unico rimpianto: non essere nato abbastanza presto da vedere la nascita dei primi videogiochi. Coltiva segretamente la passione per la scrittura, che sfoga sulle pagine di I Love Videogames proponendo folli idee (aka: rompendo le scatole) agli altri redattori. Gestisce anche il podcast Gameromancer e la sezione Speciali.
Laureato con disonore in Informatica, tra una cosa e l'altra ha a che fare con la tecnologia praticamente da quando ne ha memoria. È il magnaccia a capo degli aspetti creativi del progetto, dal layout fino alle questioni autorali: la sezione Speciali è la sua Mother Base, e Gameromancer - il podcast videoludicamente scorretto il mezzo con cui terrorizza anche l'etere.
Commenta con:
Seleziona il sistema di commenti cliccando sull'icona


Torna su