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il 9 aprile 2017, 14:47
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Essere dei rivoluzionari in un mondo di parrucconi, come ha scoperto Microsoft al lancio di Xbox One, è l’equivalente videoludico del camminare sul ghiaccio. Ma Project Scorpio se ne frega e continua a premere l’acceleratore verso il futuro, o quantomeno un futuro tra quelli possibili da qui in avanti. E meno male, ci sentiamo di aggiungere.

 

Nella storia (non solo della nostra industria, ma anche in quella studiata tra i banchi di scuola), i periodi di transizione, le epoche che fanno da ponte tra vecchio e nuovo, sono sprazzi temporali in cui il mondo che circonda le genti del tempo si muove in costante accelerazione. E questa ottava generazione non sfugge alla regola: non solo perché è cambiato (e sta cambiando) il modo di intendere le console, diventate più in generale hub che dispensano intrattenimento (pad alla mano o tramite video e musica), ma anche e soprattutto perché stanno cambiando le logiche di mercato, lato software ma anche dal punto di vista hardware.

In un mercato in estremo fermento, Microsoft dimostra che l’esperienza traumatica del lancio di Xbox One non ha fiaccato la voglia della casa di Redmond di mettersi in gioco: voglia che si è andata a concretizzare in Project Scorpio, protagonista della settimana con una prima mezza uscita ufficiale (affidata ai ragazzi di Digital Foundry, diventati veri e propri punti di riferimento quando si parla di Resolution War). Un progetto molto diverso, nelle intenzioni e nella filosofia, rispetto a PlayStation 4 Pro, che come PlayStation 4 Pro prova ad intercettare una nicchia di mercato ancora inesplorata nel mondo console: utenti premium, che vogliono il massimo dal loro salotto e lo percepiscono come vero centro di gravità permanente per il loro intrattenimento. E ha ragione, perché come titolano queste righe (e avremo modo di spiegare per bene il concetto tra poco):

 Se la grafica non conta, avete sbagliato hobby.

Digital Foundry: una dichiarazione di intenti
Bussare alla porta di Eurogamer la dice lunga sulle intenzioni e sulla sicurezza di Microsoft

Procediamo con ordine, e andiamo ad affrontare la questione della prima uscita pubblica della macchina. Perché Microsoft, una delle aziende più ricche nella storia dell’informatica, monopolista (o quasi) nel mercato dei Sistemi Operativi e in buona sostanza casa dalle tasche dannatamente profonde, ha optato per una non-presentazione, in esclusiva per una sola testata (per quanto di altissimo profilo) in luogo del classico evento aperto a tutti e trasmesso in lungo e in largo per la rete? Il messaggio, dal punto di vista di chi scrive, è chiarissimo: abbiamo una fede incrollabile in Project Scorpio, sulla sua componentistica e sui processi che ci hanno portato a sceglierla, progettarla e confezionarla. Eurogamer infatti, grazie ai citati ragazzi di Digital Foundry, è un portale che fino a questo momento è stato assoluto protagonista quando si parla di analisi tecniche, di confrontare le performance dei titoli multi-piattaforma (non siamo mai davvero cresciuti e questo, lo sappiamo, è un modo come un altro di misurarsi il pene) e di dare un parere tecnico e dettagliato su software e hardware. Un punto di riferimento per appassionati ed addetti ai lavori, in un contesto che ha visto spesso e volentieri Xbox One in apnea (lato perfomance, ma anche lato vendite) mentre l’erba sembrava decisamente più verde su PlayStation 4. Rivolgersi proprio a Digital Foundy per rivelare le specifiche tecniche di Project Scorpio è stato il modo più facile ed immediato per lanciare un segnale: Project Scorpio è davvero il mostro che vi abbiamo raccontato in questi mesi, ed il mostro è pronto ad aggredire il mercato.

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Svelate le specifiche tecniche di Project Scorpio
Microsoft, come annunciato nei giorni scorsi, attraverso le pagine di Eurogamer ha rivelato le specifiche tecniche di Project Scorpio. Eccole comparate a quelle di Xbox One e PlayStation Pro:   Project Scorpio Xbox One PS4 Pro ...

In un colpo solo Microsoft quindi è riuscita a sbattere prepotentemente sul piatto l’indubbia superiorità hardware della sua nuova macchina, a raggiungere tutti i potenziali interessati (e non solo, anche più di qualche hater che “gioca” per e sull’altra squadra) e, cosa decisamente più importante, andare anche oltre la semplice tabellina piena di numeri e cifre che spesso vengono ripetute senza davvero sapere di cosa si sta parlando. Perché, come ripetiamo sempre, i freddi numeri sono ottimi per fare una prima conoscenza, ma l’Esperienza Utente pad alla mano poi è un’altra cosa: e Microsoft questa volta ha fatto i compiti a casa, anche meglio della diretta concorrenza.

Un approccio inedito
Project Scorpio farà scuola: l’approccio seguito a Redmond nel disegnare la macchina è fuori dubbio intelligente

PS4 Pro, come ben sapranno gli appassionati, è in buona sostanza una PS4 sotto anabolizzanti: la componentistica è più performante e lo stacco tecnologico rispetto alla soluzione base si respira senza dubbio (specie da che è stata messa a disposizione la famosa Boost Mode), ma l’architettura alla base è la stessa di PlayStation 4. Per Scorpio, Microsoft non ha seguito questa strada: per quanto la compatibilità tra la “vecchia” One (e One S) e quella che sarà la nuova macchina è garantita e sarà totale, Scorpio è più di un semplice upgrade, quasi una nuova console. Una macchina atipica anche nell’approccio alla realizzazione, che sovverte l’ordine naturale delle cose che vede (stiamo semplificando, ma nemmeno troppo) il software doversi adattare all’hardware che verrà, con possibilità di correggere alcuni dettagli in corsa ma senza stravolgere del tutto la base. Microsoft invece ha sfruttato al meglio questa finestra temporale, analizzando nel dettaglio il software che gira attualmente su Xbox One e andando a capire, mediamente, come funziona e quali risorse sfrutta. In buona sostanza, sfruttando un tool interno noto come PIX (Performance Investigator for Xbox), Microsoft ha profilato diversi titoli a disposizione su Xbox One, andando poi a costruire l’hardware di Scorpio sulla base di questi risultati. Ma non solo dal punto di vista della componentistica. Diciamocelo, qualunque idiota avrebbe potuto dire “ok, raddoppiamo la frequenza di tutto, aggiungiamo RAM a iosa e via”: il ragionamento di Microsoft è stato più profondo, ed è arrivato ad implementare direttamente al livello dell’hardware ottimizzazioni e tecniche che prima invece erano a carico del software, e quindi degli sviluppatori. È stato, tra le altre cose, reso più semplice e performante l’utilizzo delle Direct3D 12, parte delle famigerate DirectX 12 utilizzate per il rendering della grafica tridimensionale.

 

In pratica abbiamo spostato le Direct3D 12. Le abbiamo costruite dentro il processore dei comandi della GPU, e questo vuol dire che per ognuna delle chiamate all’API (che i giochi fanno molto frequentemente) queste operazioni sono nativamente implementate nella logica del processore dei comandi – e quindi la comunicazione tra gioco e GPU è super efficiente.

 

Andrew Goossen, Technical Fellow @ Xbox – via

 

Le specifiche sono impressionanti, ma la filosofia del progetto ancor di più

In buona sostanza più efficienza e meno lavoro richiesto da parte dei programmatori, che si trovano a poter utilizzare in modo nativo soluzioni che prima erano costretti a realizzare da loro lato software. E il rivolgersi a Digital Foundry anche per spiegare nei dettagli questi ragionamenti è stata la chiave di volta, visto che Microsoft ha potuto andare sul pesante e scendere nei dettagli più tecnici ben sapendo che l’interlocutore avrebbe colto il ragionamento, e soprattutto con la consapevolezza che poi sarebbe stato Eurogamer stesso a rendere le informazioni “digeribili” anche agli utenti meno navigati. Ed è infatti proprio Eurogamer a mettere in chiaro che un progetto come Scorpio non si sarebbe potuto fare ad inizio generazione, ma solamente adesso con tre anni di videogiochi e altro software alle spalle: Microsoft come detto ha lavorato, per certi versi, seguendo il percorso inverso rispetto a quello che solitamente si segue quando si realizza un hardware, e ha potuto farlo proprio in virtù del fatto che c’era già del software a disposizione.  Intuizione che, siamo sicuri, sarà destinata a fare scuola se e quando queste “mezze generazioni” verranno riproposte; ed è opinione di chi scrive che, sì, le mezze generazioni sono qui per rimanere.

La grafica non è tutto, ma quasi
I tempi cambiano: nel 2013 il 4K era un bambino destinato a nascere morto, oggi invece è un punto fermo

Ed è un bene che, specie in un periodo tecnologico di grandi cambiamenti come quello che stiamo vivendo in questo momento, il mercato console si adegui a quanto visto nel mondo mobile e proponga dei refresh dell’hardware sulla falsariga di PlayStation 4 Pro e Project Scorpio. Proprio perché le cose sono in costante cambiamento, e le tecnologie di oggi non sono lo standard anche di domani: nel 2013 il Full HD si stava affermando come standard di fatto e, per quanto concerne l’intrattenimento domestico, c’erano seri dubbi (che anche il sottoscritto coltivava) sulla diffusione del 4K. L’Ultra HD infatti ha corso, per lunghi tratti, il serio rischio di essere nel posto sbagliato al momento sbagliato, di non riuscire ad affacciarsi in massa sul mercato abbastanza velocemente da diventare uno standard e di essere eclissato da risoluzioni ancora più alte, come l’8K. Dati alla mano, è chiaro oggi che la previsione fosse sbagliata, e che il 4K riuscirà ad entrare in diverse case seguendo un iter anche più veloce rispetto a quello che ha accompagnato il passaggio al Full HD, proprio perché la multimedialità è diventata estremamente importante nella vita di tutti i giorni ed il salotto è diventato una protesi indispensabile per il tempo libero. Ricollegandoci a quanto detto in apertura quindi Microsoft ha scelto saggiamente dal punto di vista hardware, sia per quanto riguarda Project Scorpio che analizzando Xbox One S – anche questa capace di supportare il 4K, al di fuori dei giochi.

Project Scorpio in pratica si rivolge a chi vuole il meglio, ma non lo vuole su PC

Gli utenti più casuali, che utilizzano le console essenzialmente per l’intrattenimento che non richiede il controller (in sostanza, per accedere a Netflix e simili o al media center di casa) possono comunque spingere al massimo il loro pannello Ultra HD acquistando la “sorella minore”, venduta ad un prezzo budget e perfetto entry-level per i giocatori non assidui. Chi vuole di più, chi è alla ricerca di un’esperienza ludica hardcore vicina alle prestazioni di un PC ma senza i problemi congeniti del mondo PC, può spendere qualche centinaio di euro in più e puntare su Scorpio. Perché se è vero che il modello console non è più orientato al “Plug & Play”, vista la necessità di installare il software e scaricare gli aggiornamenti di rito, d’altra parte è comunque ancora più immediato e comodo rispetto all’utilizzare un Personal Computer: su console non vi capiterà mai di avere problemi di driver, e non vi capiteranno mai sorprese spiacevoli come l’acquistare Batman: Arkham Knight al lancio e scoprire che semplicemente il gioco gira malissimo. Certo, di contro se volete giocare online dovete sottoscrivere un abbonamento, e un equivalente di Steam lato prezzi, per quanto la forbice sia molto meno marcata rispetto a qualche anno fa, non c’è, però limitandosi alla sola Esprienza Utente la superiorità delle console è indubbia. Ed è proprio questa la nicchia che stanno cercando di intercettare Sony e Microsoft con le loro “macchine 1.5”. Utenti disposti ad avere di più, pur di poter giocare alle versioni migliori dei titoli proposti sul mercato. Non solo dal punto di vista grafico, ma più in generale per quanto concerne tutti gli aspetti tecnici, risoluzione e soprattutto frame-rate, che vanno a migliorare sensibilmente il comfort pad alla mano.

Quando vi trincerate dietro il classico “la grafica non conta”, state sputando proprio su questo: perché un hardware più performante permette agli sviluppatori di lavorare meglio e di realizzare contenuti di livello più alto.

Il concetto di “grafica” nasconde ben altro: siete sicuri che potete vivere senza?

Ed è una considerazione che tocca tutte le piattaforme e tutti i tipi di utenti: Ocarina of Time, riconosciuto universalmente come uno dei giochi più belli della storia del medium, non sarebbe stato possibile su SNES, e allo stesso modo Wii non avrebbe permesso ad Aonuma e soci di realizzare Breath of the Wild, il primo capitolo della saga di Zelda a riuscire finalmente ad emanciparsi dall’illustre capostipite a tre dimensioni. Ma non è l’unico esempio: Assassin’s Creed Unity, in tempi più recenti, ha beneficato all’inverosimile dell’arrivo della Boost Mode su PlayStation 4 Pro, diventando un titolo immensamente più stabile e riuscendo finalmente a brillare al massimo delle sue possibilità. Siete disposti, in tutta coscienza, a chiudere deliberatamente la porta in faccia a questo tipo di occasioni, ad accontentarvi di un’esperienza con più compromessi? Benissimo, le mezze generazioni non precludono l’acquisto dei modelli di base delle rispettive macchine, e anzi molto probabilmente contribuiscono anche ad abbassarne leggermente il valore di mercato (leggasi: a farvi spendere meno soldi). Ma non per questo la resa tecnica di un titolo, quella che volgarmente e limitatamente includiamo nel concetto di “grafica” ma in realtà nasconde una serie di considerazioni molto più profonde, anche se qualcuno fa finta che non sia così, deve passare in secondo piano. Bisogna prenderne atto: esiste una nicchia di utenza che quando si mette davanti allo schermo vuole il meglio. E se fino ad oggi per loro l’unica alternativa era farsi una cultura e passare al PC Gaming, Project Scorpio si vuole proporre come soluzione alternativa, più pratica e “domestica” per queste persone. Da questo punto di vista quindi poco importa se “Xbox non ha esclusive” e “i titoli degli studi interni arrivano anche su PC”:

Il PC non è un’opzione, non per tutti, e bisogna metterselo in testa.

Pensateci, la prossima volta che cercate di paragonare Project Scorpio alle altre soluzioni disponibili sul mercato: Microsoft sta cercando di fare tutt’altro con la sua nuova macchina, e voi praticamente state giudicando un cavallo non dalla velocità che può raggiungere, ma dalla sua capacità di arrampicarsi. Non c’entra assolutamente nulla.



due parole sull'autore
Laureato con disonore in Informatica e presunto webmaster del sito, tra una cosa e l'altra ha a che fare con la tecnologia praticamente da quando ne ha memoria. Potete leggere i suoi sproloqui in più o meno in qualunque articolo porti la sua firma o ascoltarli dalla sua viva voce premendo play su un episodio a caso di Gameromancer, il podast di I Love Videogames.
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