Guido Avitabile

Speciale Omar Siu di Innogames: L’arte di Elvenar

Grazie alla nostra collaborazione con Innogames, quest’oggi vi portiamo uno speciale dedicato alla creazione artistica di Elvenar, browser game  fantasy,  e gestionale più importante della compagnia.

Al testo originale Omar Siu, il responsabile artistico di Elvenar, mentre la traduzione italiana è del nostro James Cassinelli (Nella seconda pagina troverete il testo in lingua originale).


Omar Siu è il Responsabile Artistico di Elvenar: con oltre 20 anni di esperienza nell’industria videoludica, Omar ha lavorato per marchi come Ubisoft e EA, e in giochi come Watch Dogs, Rocksmith 2014 e la serie Burnout.

Come creare Processo di Produzione Artistica, per un nuovo progetto.
In un mare di giochi molto simili, gli studi hanno difficoltà sempre crescenti a far brillare i propri prodotti.
Quelli che ce la fanno, capiscono il potere enorme che l’estetica può dare al potenziamento della narrativa; ma comunque, cicli produttivi progressivamente più complessi e team ristretti, significano che i responsabili artistici devono trovare un ciclo produttivo che soddisfi i loro bisogni e risponda alle necessità che il gioco costantemente chiede.

Per Elvenar, il primo Fantasy City-Builder della società InnoGames, la nostra sfida era incorporare nell’universo del gioco, con “razze ospiti” – una funzione che introduce altre creature fantastiche, mentre si costruisce e si mantiene la città.

Con una pre-produzione di sole due settimane, e soltanto 3 artisti, il mio lavoro era di ottimizzare il processo produttivo per creare 70 nuovi concept in 2 mesi, per poter far uscire il gioco nelle tempistiche stabilite. Il mio team ha fatto questo, guardando la fase di produzione, e rendendo ogni lavoro adatto a ciascuna delle nuove “razze ospiti”.

Brainstorming nella direzione giusta
Mentre il brainstorming può variare in tempistiche, la mancanza di un obiettivo, per quanto generico, può rendere difficoltosa la concentrazione.
Prima di tutto guardiamo ai dati che abbiamo, ai sondaggi sui giocatori, alle richieste dei giocatori, e consideriamo una nuova razza contrastante, di conseguenza.

The Sorcerers & Dragons (Gli Stregoni & Draghi), per esempio, sono nati così.
La nostra sfida era di creare un tema, che rispecchiasse le aspettative di Elvenar, narrativamente quanto esteticamente.
Il nostro primo passo è sempre di chiamare tutta la squadra, per sentire diversi punti di vista: l’invito si estende ai Game Designers, ai Programmatori, ai Manager del Progetto, per massimizzare le varie opinioni. Diversi punti di vista, comunque, non sono abbastanza per un’efficiente sessione di brainstorming, in quanto bisogna avere un set di domande per velocizzare il procedimento.
Per qualsiasi potenziale razza, Noi utilizziamo queste:

Ciascuna domanda ci fa comprendere fattori specifici di cui dobbiamo tener conto, visto che ogni razza deve funzionare all’interno del mondo di Elvenar.
Siccome all’interno di Elvenar la magia è fondamentale, le nuove razze devono avere una tipologia di magia, che complementi e contrasti le precedenti.
Per esempio: gli Elfi dei Boschi sono eleganti, rispetto agli Stregoni che sono teatrali e spesso noncuranti. Inoltre, ci da informazioni su quali tipi di elementi chiave di supporto dovremmo includere, e quali sono già all’interno del gioco.Conoscere lo stile di vita e il temperamento di ciascuna razza, ci aiuta a formare la loro società e il loro habitat.Con l’accumularsi delle idee, si iniziano a formare connessioni fra le categorie, e anche la narrativa inizia a svilupparsi.

Ma come facciamo a determinare se la sessione di brainstorming è stata un successo?

Quando ciascuna categoria è ricca di idee e abbiamo una narrativa che supporti tali idee.

Giusto per fare un esempio, noi spendiamo 3 ore su questa fase, poi passiamo a quella successiva, cioè la ricerca artistica.

Il contenuto delle Ricerche
La ricerca delle “razze ospiti” è fondamentale, in quanto creano contenuto.
Danno profondità, sostanza e credibilità ai nostri concept: ma da dove si inizia?

Prima di tutto, è essenziale capire le impressioni comuni della razza: come sono viste dal pubblico?
Quali sono degli esempi rilevanti?
Bisogna considerare come sono ritratte, le razze, nei film, nei libri, nei fumetti, nei miti comuni e nelle interpretazioni storiche.
Senza queste considerazioni, non possiamo creare qualcosa in cui le persone possono riconoscersi.

In più, disegnando partendo da esperienze del mondo, ci aiuta nel nostro limitato periodo di pre-produzione: ci da le referenze per elementi chiave, tipiche di quando pensi a cose, o persone, tangibili.
Ci da l’immediata coesione estetica di quando ci avventuriamo nel vestiario, nei gioielli, nell’architettura, negli armamenti e nella comprensione del loro livello di ingegneria.
Per esempio, la cultura mongola influenza la nostra concezione di Orchi e Goblin, mentre i Dragoni e gli Stregoni sono ispirati dalla cultura gotica.

Una volta che conosciamo tutte le aspettative di una nuova razza, ci circondiamo con stampe dove trarre ispirazione, nella Stanza dell’Arte di Elvenar.
È inutile avere centinaia di immagini nascoste sull’hard drive: attaccale al muro, dove la squadra può discutere, e digerire interamente i dettagli.
Siamo troppo abituati a sfogliare le immagini digitali, acquisendo un’impressione di un’immagine: l’equivalente di correre attraverso le stanze di una galleria d’arte.
Avere le immagini sul muro, fa sì che tu, e il tuo team, diventiate un tutt’uno con l’immagine, e conseguentemente con il progetto.

Infine, è necessario fare il più possibile con la tua ricerca: bisognerebbe esplorare e sperimentare con i concept.
È il modo migliore per trovare nuove idee in breve tempo, e potenziare la propria narrativa.
È importante per gli artisti, poter liberamente esplorare i limiti delle idee, attraverso esperimenti di dettaglio, proporzione, colore e quant’altro.
Facendo questo, stimolano le proprie percezioni, e si liberano dei loro preconcetti.
Solitamente, dedichiamo 9 giorni a questa fase.

 

Implementare con un processo efficiente
Economizzare gli sforzi, e spingere alla chiarezza nei concept, è l’obiettivo finale, prima di inviarli ai nostri partner della produzione 3D.

Usiamo sistemi modulari in 2D e in 3D, così che parti del kit siano condivise, risparmiando tempo sulle fasi di rendering e modellamento.
La competenza viene fuori quando bisogna definire le parti chiave da modulare, senza compromettere la qualità che i nostri giocatori si aspettano.
Siccome la maggior parte della produzione 3D è fatta all’infuori della nostra società, abbiamo creato grandi rapporti con le società esterne.
I nostri due Artisti 3D, sono la prima linea di comunicazione, e fanno sì che tutto vada liscio.

Per ogni nuova creazione, il Concept Artist fa una cartella, in cui inserisce Dettagli, Riferimenti e Spiegazioni.
Questa viene visionata dall’artista 3D per motivi di chiarezza, e solo a quel punto, si invia alla società esterna, per la produzione.
Ricevi quello che inserisci, quindi più è chiaro il contenuto della cartella, migliore sarà il risultato.

Completare una nuova funzionalità può essere spaventoso, ma programmare paga sempre.
Passando per lo stesso procedimento, ci focalizziamo sul risultato che vogliamo ottenere in ciascun tassello del processo.
Ci organizziamo per vincere: facendo questo, non abbiamo mai fallito una consegna.
Per noi, creare una nuova “razza ospite” è stato possibile grazie a un processo dettagliato che riesamina il modo in cui facciamo brainstorming, esplorando e implementando la nuova caratteristica in circa due mesi.

 

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