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il 7 settembre 2016, 07:28
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Il 2016 segna il trentesimo anniversario di due delle saghe più amate dagli appassionati Nintendo, The Legend of Zelda (a cui abbiamo dedicato la retrocensione del capitolo SNES, A Link to the Past, uno dei più imprescindibili per lo sviluppo della serie) e Metroid. Mentre le avventure di Link hanno avuto un ruolo di rilievo all’interno dell’offerta ludica proposta da Nintendo durante le varie generazioni di console, la cacciatrice di taglie galattica Samus Aran non è sempre stata così fortunata. Proprio in questi giorni abbiamo visto l’uscita di Metroid Prime: Federation Force, spin-off 3DS che fin dalla sua presentazione all’E3 2015 ha focalizzato su di sé le ire dei fan che si aspettavano un prodotto differente. Il gioco giunge a rompere un silenzio lungo 6 anni: tanti separano Federation Force da Metroid: Other M, il controverso e criticato capitolo realizzato su Wii da Yoshio Sakamoto in collaborazione col Team Ninja di Tecmo Koei, difatti lasciando Wii U privo di un gioco della serie. Non è neppure la prima volta che si verifica una pausa di questo tipo: quando nel 2002 uscirono Metroid Prime su GameCube e Metroid Fusion su GameBoy Advance, erano infatti trascorsi 8 anni dall’ormai leggendario Super Metroid per Super Nintendo, di fatto saltando a piè pari la generazione a 32/64 bit. Al netto delle vicissitudini della saga, oggi vogliamo parlare proprio del capolavoro del 1994, il terzo episodio del franchise ma quello più importante per l’evoluzione non solo della serie di Metroid, ma anche dell’intero genere che prende il nome dal classico Nintendo – i cosiddetti Metroidvania.

 

recensione
Metroid Prime: Federation Force
Quest'anno non si celebra solo il trentennale di The Legend of Zelda ma anche quello di un'altra serie Nintendo adorata dai fan e che è orfana di un nuovo titolo dal lontano 2010: Metroid. Mentre la saga di Link continua a focalizzare tutta l'attenzi...

 

Un equivoco lungo 15 anni

Nell’approcciarsi a Super Metroid ma anche alla serie in generale è fondamentale chiarire un equivoco che si è diffuso negli ultimi quindici anni in maniera incontrollata. È nei primi anni duemila, infatti, che sull’onda del marketing per Metroid Prime e Metroid Fusion le riviste ed i siti dedicati agli appassionati Nintendo iniziano a dipingere la serie come il terzo membro di una fantomatica triade di top franchise Nintendo, assieme a Mario e Zelda. Se i meriti della serie dal punto di vista del game design e level design sono assodati, dal punto di vista del riscontro tra il pubblico ciò è assolutamente falso. Metroid non è mai stato popolare come Mario o Zelda, e se volessimo proprio indicare un terzetto nintendaro, il terzo elemento sarebbe senza dubbio Donkey Kong fino alla seconda metà degli anni ’90 e Pokémon di lì in avanti. Super Metroid ne è la riconferma: nel 1994, mentre PlayStation e Saturn si affacciavano sul mercato e la rivalità tra Super Nintendo e Mega Drive era al suo apice, il gioco più discusso, venduto e giocato non era la terza avventura spaziale di Samus, ma un brillante platform di una software house inglese: Donkey Kong Country. Ma allora perché questo titolo in particolare è tenuto in così alta considerazione da appassionati ed addetti ai lavori, nonostante non abbia mai raggiunto il successo di massa? Probabilmente per la cura maniacale e certosina con cui è stato confezionato, nel suo mix eccellente di level design, progressione ed atmosfere. Affrontare Super Metroid per la prima volta, nel 1994 ma anche oggi, significa immergersi in un mondo ostile ed enigmatico che sembra reagire ed opporsi ai tentativi del giocatore di farsi strada tra i suoi misteri. È un’avventura in cui il giocatore si perde e si blocca, in cui è costretto a pensare, a far caso ai dettagli, a ricordare, a trarre le proprie conclusioni. A pensarci bene, con le dovute differenze, è una sensazione molto simile a quella che si ha giocando per la primissima volta a Dark Souls.

 

“The last Metroid is in captivity, the galaxy is at peace”

È con queste parole scandite da voce narrante (una sorpresa per il 1994) e con una memorabile sequenza d’apertura che Super Metroid mette in risalto uno dei suoi elementi chiave: l’atmosfera. Con una mossa piuttosto insolita per la Nintendo dell’epoca, che non si preoccupava troppo della trama dei suoi giochi (Super Mario aveva la costante ripetizione del rapimento di Peach, The Legend of Zelda non ha avuto una timeline ufficiale fino a pochi anni fa), Super Metroid è in perfetta continuity con i precedenti episodi, e riprende esattamente dove ci aveva lasciato Metroid II. La protagonista è ancora una volta Samus Aran, cacciatrice di taglie galattica allevata dalla enigmatica civiltà Chozo, che le ha fatto dono di un’armatura potenziata dotata di braccio-cannone e capace di trasformarsi in una sfera meccanizzata per rotolare in cuniculi e negli anfratti più nascosti. Nel primo Metroid, Aran aveva affrontato i Pirati Spaziali, che avevano sterminato i pacifici Chozo e stavano tentando di sfruttare le creature chiamate Metroid per la produzione di armi sul pianeta Zebes. Dopo aver sgominato i Pirati Spaziali, Samus si era diretta in Metroid II sul pianeta natale dei Metroid, SR388. L’obiettivo della seconda missione di Samus era quello di sterminare i Metroid fino all’ultimo esemplare, poiché giudicati una minaccia per le forme di vita di tutta la galassia. Sopravvisse un solo Metroid, che schiudendosi dall’uovo nel finale ricevette l’imprinting materno da Samus stessa, la quale decise di consegnarlo agli scienziati umani della stazione spaziale Ceres.

Super Metroid si apre con la risposta di Samus ad un SOS inviato proprio da Ceres. Nei primi minuti di gioco, Samus percorre i corridoi della stazione spaziale stranamente deserti, in penombra. Un opprimente rumore bianco ambientale mette il giocatore a disagio. Poi la scoperta: gli scienziati a terra sul pavimento, morti. La camera di contenimento del Metroid vuota. Infine la rivelazione: Ridley, luogotenente dei Pirati Spaziali già sconfitto nel primo gioco, è tornato ed ha trafugato il Metroid. Dopo un rapido scontro ed una rocambolesca fuga dalla stazione spaziale in procinto di esplodere, Samus si dirige all’inseguimento di Ridley, che la porterà nuovamente sul pianeta Zebes.

 

Super Metroid Crateria

L’ultima donna sulla faccia del pianeta

L’atterraggio su Zebes è un’altro dei momenti topici di Super Metroid. Le potenzialità grafiche del Super Nintendo permisero di creare un mondo incredibilmente più ricco e vario di quello mostrato nel primo Metroid su NES. Sotto una pioggia incessante, Samus ed il giocatore scoprono come se fosse la prima volta un mondo alieno, vivo, brulicante di vita e di specie aliene, ma anche di temibili pirati spaziali che hanno oramai ricostruito la loro base. Zebes è suddiviso in diverse zone, ciascuna con le proprie atmosfere, i propri nemici, le proprie musiche, dalla lussureggiante Brinstar all’infernale Norfair, passando per l’inquietante nave abbandonata. Ma non si tratta di semplici livelli di un videogioco. Il mondo di Super Metroid è un unicum strettamente interconnesso: una rete di ascensori, passaggi, cunicoli collega tra loro le varie zone, lasciando libero il giocatore di esplorare secondo il proprio ritmo. La progressione è strettamente legata agli upgrade della tuta di Samus: ciascuno di essi permetterà di accedere a stanze e passaggi precedentemente irraggiungibili, gradualmente ampliando le abilità motorie e di combattimento del giocatore. Eppure il gioco non interviene mai a guidare od indicare al giocatore la strada corretta per proseguire. Questi è lasciato libero di esplorare, vagare, perdersi. Sarà premura del giocatore aguzzare ingegno e spirito di osservazione per capire, ad esempio, che l’ultimo upgrade appena ottenuto potrebbe essere utilizzato per superare un vicolo cieco incontrato mezz’ora prima, oppure uno intravisto nelle fasi iniziali del gioco.

In ogni momento il giocatore percepisce di essere solo, abbandonato a se stesso, ospite non invitato di un mondo a lui estraneo. Eppure, al senso di vulnerabilità delle prime ore, man mano che si acquisiscono potenziamenti gradualmente si sostituisce fiducia nelle proprie abilità e la consapevolezza di essere noi stessi un irriducibile e letale cacciatore. Questo senso di crescita è un’altro dei magnifici punti di forza di Super Metroid, in grado di donare incredibile soddisfazione al giocatore. Una manciata di boss fight costituiscono poi alcuni dei momenti più intensi del gioco, dimostrando creatività nell’approccio al design dei nemici (realizzati magnificamente per gli standard del Super Nintendo) e mantenendo alta la tensione nonostante la crescita di Samus.

Tanto durante l’esplorazione che negli scontri all’ultimo sangue, uno degli elementi di punta è sempre la stupenda colonna sonora realizzata da Kenji Yamamoto. Una serie di composizioni ambient detta il mood di ciascuna location, dalle più “tranquille” a quelle più opprimenti ed inquietanti, contribuendo alla costruzione di quell’atmosfera che è uno dei punti di forza maggiori di Super Metroid.

 

Una masterclass in level design

La cura per il level design di Super Metroid non si evidenzia solamente dalla costruzione di un mondo credibile ed interconnesso, ma è presente a tutti i livelli. Il gioco è costellato di segreti che nascondono potenziamenti opzionali che aumentano il numero di munizioni trasportabili e le barre della salute. Oltre alla poco pratica soluzione di bombardare ogni centimetro di schermo visibile, il giocatore ha la possibilità di sfruttare indizi ambientali ed il proprio spirito di osservazione per scovarli, mettendo in pratica tutte le conoscenze sugli ambienti e la loro collocazione spaziale acquisite durante il gioco. La presenza di questi collezionabili negli anni ha dato vita ad una numerosa comunità di speedrunner che si esercita sia nel terminare il gioco nel minor tempo possibile, sia nel farlo collezionando il 100% dell’equipaggiamento. Super Metroid è per sua natura un gioco votato allo speedrunning: insitamente studiato per permetter ai giocatori più abili di eseguire particolari azioni, prevede la possibilità di raccogliere alcuni potenziamenti fuori dall’ordine prestabilito, dando luogo al cosiddetto sequence breaking, ovvero al saltare alcune delle sezioni di gioco. Ecco che per il giocatore esperto, successive run di Super Metroid posso rivelarsi interessanti come e più della prima, grazie alle possibilità offerte dal suo level design.

 

Super Metrid Mappa

La mappa integrale di Super Metroid

La lezione di Super Metroid

Nel 2002, la rivista americana Electronic Gaming Monthly scrisse che “Metroid Prime sembra un gioco di 10 anni nel futuro, tornato indietro nel tempo in qualche modo“. Lo stesso si può dire senza troppi problemi anche di Super Metroid. Non è solo un esempio magistrale di come atmosfera, realizzazione audiovisiva, gameplay, level design e senso di progressione si uniscano per formare un’opera immortale, ma il capolavoro del 1994 ci lascia un’altra importantissima lezione: il rispetto per l’intelligenza del giocatore. Al giorno d’oggi troppi titoli danno per scontato che il giocatore sia un idiota o un analfabeta funzionale, che non sa come comportarsi se non gli viene espressamente detto. Super Metroid non fa questo. Tutto in Super Metroid è sottinteso. La trama viene narrata silenziosamente, attraverso la progressione degli ambienti. L’uso di abilità e power-up non viene mai spiegato, ma solo mostrato. E per quanto riguarda la direzione corretta per proseguire nell’avventura, sta al giocatore trovarla, parte del divertimento è proprio quello. È un peccato che per prima Nintendo abbia dimostrato di non conoscere la propria stessa lezione, introducendo gradualmente negli episodi successivi mappe ed indicazioni sempre più dettagliate e componenti narrative sempre più invasive. È chiaro lo sforzo che è stato fatto per trasformare questa serie che non è mai stata realmente popolare in un successo di massa, ma così facendo si sono persi proprio quegli elementi che ne contraddistinguevano l’anima. Eppure, la strada per il successo di Metroid non dovrebbe essere quella che ha portato alla nascita di aberrazioni come Other M. Mai come oggi giochi che sfidano i giocatori a sfruttare il loro spirito d’osservazione ed impegnano le loro abilità sono stati popolari: basti vedere il successo dei Soulslike o di molti indie games, alcuni proprio del genere Metroidvania (su tutti citiamo Axiom Verge, uscito lo scorso anno su PC e PS4 e da poco arrivato anche su Wii U).

Sia che il prossimo episodio principale di Metroid diventi un’avventura in prima persona come i Prime, sia che si presenti come un episodio classico in sidescrolling, insomma, è proprio da questa lezione di Super Metroid che Nintendo dovrebbe ripartire.



due parole sull'autore

Classe 1987, Nintendaro per vocazione, videogiocatore a tutto tondo per passione. Apprezza ogni genere di gioco esistente tranne le simulazioni sportive e passa a leggere, discutere e scrivere di videogiochi tanto tempo quanto ne passa a videogiocare. Uno dei pochi superstiti del team originario de I Love Videogames, è il resettler residente della redazione.

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