Giuseppe Pizzuti

News Final Fantasy XV: intervista con Tabata e Nozue

Recentemente Tabata e Nozue (regista di Kingsglaive: Final Fantasy XV) sono stati intervistati e hanno rilasciato delle informazioni sul prossimo capitolo della saga.

 

Di seguito troverete l’intervista a Tabata:

 

Quale tipo di critica avete ricevuto?

 

La più grande critica è stata: “Avete volutamente cambiato Versus”. Come sviluppatori, siamo rimasti scioccati dal fatto che non abbiamo potuto apportare cambiamenti.

 

Negli ATR avete messo da parte un po’ di tempo per spiegare i cambiamenti effettuati sull’eroina.

 

Appena abbiamo fatto le modifiche e completato la storia di FFXV in un singolo titolo, è stato chiaro che abbiamo dovuto cambiare il ruolo dell’eroina in qualcosa di più grande. Nonostante non avessimo ancora reso pubblici i cambiamenti per Stella, un’immagine nelle menti dei giocatori era già nata. Dopodiché, è difficile cambiare semplicemente il suo ruolo. Se fosse apparsa nel gioco con un’immagine completamente differente da quella mostrata inizialmente, ci sarebbero state persone molto turbate.

 

Se fosse apparsa nel gioco, poteva sembrare che la sua personalità fosse cambiata.

 

È qualcosa che coinvolge i sentimenti della gente, per questo non importa quanto spieghiamo, non è abbastanza. Anche per gli sviluppatori, è difficile lavorare con personaggi che hanno un ruolo diverso da quello originale. Se questo è il caso, penso che dovremmo cambiare il personaggio in modo che corrisponda al ruolo datole.

 

Ah, e dal punto di vista degli sviluppatori?

 

Anche noi siamo umani e mettiamo sempre del nostro meglio in qualcosa che sarà poi obiettivo di critiche, oppure quando lo staff che non ha lavorato a Versus XIII viene coinvolto con una parte del progetto, sono sicuro che i membri penseranno che stiano facendo qualcosa di sbagliato. Non è qualcosa di bello, perciò ho deciso di non portare la cosiddetta “anima” delle cose. Ciò include Stella.

 

Avete avuto del tempo per preparare l’intero team sui cambiamenti dell’eroina?

 

Ho spiegato i ragionamenti utili a rendere differente il personaggio. Con il team di FFXV, a meno che non sia top secret, lavoro in maniera molto aperta e condivido molte informazioni. Questo è il compromesso, abbiamo una certa politica con cui gestiamo le informazioni.

 

Di seguito troverete altre domande, in cui ha parlato anche Nozue:

 

Per quale motivo avete lasciato l’open world?

 

T: Questo è il modo in cui i sono creati i moderni RPG diretti anche ai fan in occidente. C’era un tempo in cui FF era davanti a tutti tra gli RPG. FFXV fa capire, anche grazie all’open world, il cambiamento e la modernizzazione. Vogliamo tornare di nuovo davanti a tutti con questo titolo.

 

N: Per condividere le opinioni di tutti, ci siamo incontrati e abbiamo discusso finché non eravamo tutti soddisfatti.

 

Quando è accaduto ciò?

T: Proprio quando ci siamo uniti a Luminous Studio un paio di mesi dopo aver annunciato FFXV all’E3 2013. In quel momento, gli ingegneri insistevano dicendo “Con la conoscenza attuale di Square Enix, un open world è impossibile”.

 

Per una persona che ha le radici nella serie FF e in Square Enix, c’è qualcosa di triste nelle parole “un open world è impossibile”.

 

T: Questo è ciò che il mondo pensa delle nostre abilità tecnologiche. Soprattutto perché il primo gioco in HD della serie di Final Fantasy è stata una creazione lineare e la gente ha pensato “Non hanno la tecnologia adatta per creare un titolo AAA con open world”.

 

Quando poi abbiamo distribuito la demo, è stato detto: “Cosa? Potete creare un open world?”

 

Quindi “anche se falliamo, va bene lo stesso”?

 

T: Se non avessi detto ciò alla squadra, non avremmo avuto abbastanza fiducia. Dicendo ciò, siamo stati capaci di creare un mondo senza interruzioni, preparare nuovi ambienti e il team si è potuto rilassare pensando “anche se fa schifo, Tabata è il responsabile”. In ogni modo, alla fine, a nessuno piaceva il vuoto nell’ambiente.

 

N: Stanno facendo davvero del loro meglio (ride).

 

T: Ho detto loro: “vi dico che va bene anche se vuoto”. Ma loro mi hanno risposto: “ma a noi non piace!” (ride). Questo è il motivo per cui creare un open world è davvero difficile. I metodi per creare una mappa o il sistema di caricamento sono completamente differenti. All’inizio, guardando GTA o Read Dead Redemption, è stato normale dirsi “Non possiamo farcela”.

 

Questi sono di certo due giochi incredibili…

 

T: Beh, capisco come si sono sentiti. Passo per passo però abbiamo imparato tanto tecnologicamente parlando e abbiamo disegnato le mappe. Non è un open world completo ma siamo stati in grado di permettere ai giocatori di vivere un mondo simile. Quando siamo arrivati a quel punto, ero molto felice.

 

Tabata, ha realmente pensato di poter rendere FFXV un open world?

 

T: Certo che sì, tecnologicamente parlando, i nostri rivali l’hanno già fatto e non è qualcosa di così misterioso. In ogni modo, affrontando la nuova tecnologia, ho avuto qualche dubbio sul fatto che lo staff potesse mantenere un alto standard finché il gioco non fosse stato completo.

 

Il vostro morale era basso?

 

T: All’inizio la gente ha pensato “se sarà un open world, la qualità non sarà delle migliori”, oppure “non abbiamo gli strumenti per creare ciò”. E per questo ho detto: ” va bene se la qualità cala” e “un open world vuoto va bene”.

 

Ma in realtà non ha perso le speranze, no?

 

T: Sì, il 50% di me ci sperava. Il restante 50% pensava davvero “va bene se è un open world vuoto”. Se riusciamo a completarlo, va bene.

Fare ciò per un grande numero di titoli della serie FF è incredibile.

 

T: Sì, ma in ogni modo ho fatto sapere al team che la tecnologia e il nostro utilizzo dei contenuti. Ho fatto l’esempio di Shadow of the Colossus, e tutti hanno capito. Non sto prendendo in giro il gioco, ma lo rispetto e lo utilizzo come esempio.

 

Shadow of the Colossus che ha avuto un grande seguito in occidente…

 

Lo staff ha capito subito l’appeal di Shadow of the Colossus. Un altro esempio è The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

A questo punto, la forma finale di FFXV sarà la stessa di quella che aveva pensato all’inizio?

 

T: Siamo stati bravi a realizzare tutte le parti che per me dovevano assolutamente esserci.

Intervista a Tabata e Nozue.

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