IGN sta continuando il suo resoconto esclusivo di The Last Guardian con un nuovo video, che purtroppo non è più disponibile su Youtube, in cui il direttore del gioco Fumito Ueda parla del game design.

 

 

Alcuni degli argomenti discussi riguardano “l’equilibrio irregolare”, il design degli enigmi, il combattimento, la mancanza della barra della resistenza e l’ambientazione.

 

 

Se vi siete persi l’articolo precedente contenente l’altra intervista con Ueda riguardo i tempi di sviluppo di The Last Guardian la potrete trovare qui.

 

 

Qui sotto potete invece leggere l’ultima intervista concessa da Ueda.

 

Equilibrio Irregolare

“Il gioco inizia con il ragazzo che dorme in una caverna per poi svegliarsi e non sapere perchè si trovi in quel posto a dormire, ma il giocatore capirà il motivo continuando a giocare, quindi ho voluto far in modo che i giocatori scoprano la storia giocando. Il gioco è composto da enigmi, combattimenti ed esplorazione, ma in termini di bilanciamento abbiamo voluto creare un equilibrio inconstante. Guardando il gioco per la sua interezza è abbastanza equilibrato, ma per il giocatore abbiamo fatto in modo che sia difficile predire cosa avverrà successivamente. Non abbiamo voluto inserire suggerimenti di dove ci sarebbe stata una sessione di combattimento, esplorazione o enigmi per poi ripeterle ancora e ancora, volevamo una sorta di senso di inaspettato nel gioco andando contro al senso di sicurezza del giocatore.”

 

Enigmi

“Sostanzialmente c’è sempre solo una soluzione [in ogni zona] ma abbiamo provato a fare in modo che non sembri così. Sembra invece che ci siano più scelte, anche se in realtà è sempre e solo la stessa. Penso che raggiungere questa sensazione richieda un buon bilanciamento del design dei livelli. Ma non volevamo che Trico o l’ambiente fossero solo una cosa conveniente per il giocatore. Volevamo che il mondo desse una sensazione di realistico ed è la cosa che più di tutte abbiamo tenuto conto per creare i livelli.”

 

Combattimento

“[Il combattimento] è una questione di cui non posso parlare molto a causa di alcune incomprensioni, ma non è molto importante nel gioco. È più per mostrare la forza di Trico. L’intenzione di inserire il combattimento è simile a quella usata in Ico in cui questi non erano esattamente divertenti, infatti verranno usati semplicemente per mostrare la potenza e la magnificenza di Trico.”

 

Resistenza

“In Shadow of the Colossus c’era una barra della resistenza, o la forza del braccio e della mano del protagonista, ma in questo gioco non ci sarà una barra simile. Una delle ragioni è che vorremo un ampio pubblico per questo gioco, mentre l’altra è che i contenuti del gioco non necessitano questa barra. Anche senza la barra penso che il tipo di ambientazione spinga il giocatore a volersi aggrappare a Trico.”

 

Ambientazione

“Fino ad ora avete soltanto visto la stessa ambientazione delle rovine e gli spezzoni di gioco in questa area. Ci sono altre zone all’interno delle rovine in cui vi sono presenti grandi quantità d’acqua, posti che si trovano molto in alto o in cui soffiano venti molto forti o in cui sono presenti dei nemici, quindi c’è una grande varietà di ambientazioni dentro di queste, ma in termini di gameplay si svolge tutto all’interno di esse. Ovviamente c’è un mondo all’esterno delle rovine, incluso il villaggio da cui proviene il ragazzo, ma non fanno parte del gameplay. L’avventura è ambientata nelle rovine. La stessa cosa è avvenuta in IcoShadow of the Colossus – Non spieghiamo effettivamente chi sia il personaggio o la motivazione delle rovine e degli oggetti. Ma proviamo a lasciar queste domande senza risposta all’immaginazione dei giocatori.”

 

 

The Last Guardian sarà disponibile per PlayStation 4 nel 2016.

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