Barbara Canton

News Electronic Arts rivela come creare grandi titoli

Durante l’Investor Day di Electronic Arts il vice presidente esecutivo Patrick Söderlund ha condiviso la “ricetta” dell’azienda per creare grandi giochi.

 

Il concetto di base sta nel fatto che EA si batte per essere la miglior casa produttrice di giochi, pertanto devono produrre i titoli più belli al mondo. Non è facile da definire, ma la qualità a volte può essere soggettiva. Ci sono momenti in cui si pensa di aver fatto la cosa giusta e invece si rivela essere errata; altre volte un errore potrebbe invece risultare una scelta corretta.

 

Secondo Söderlund i giochi sono sia intrattenimento che arte ed Electronic Arts si dovrebbe prendere rischi creativi “per spingere i limiti e sfidare le convenzioni”. I titoli sono inoltre scienza: migliaia di persone sono al lavoro su di essi e ciò richiede elementi meno creativi come pianificazione, processi di sviluppo ed altro.

 

electronic arts conferenza

 

Anche la tecnologia gioca una parte importante, ma l’aspetto più importante di una squadra di sviluppo sono le persone. Questo significa che Electronic Arts ha bisogno degli elementi migliori, assicurandosi che siano motivati e che abbiano presente ciò che ci si aspetta da loro.

 

Söderlund passa molto tempo della sua vita a controllare Metacritic, il quale è solo uno dei fattori di cui l’azienda tiene conto.

 

Durante i sei mesi appena trascorsi, EA ha cercato di definire un processo ed un framework per aiutare i membri a capire ed identificare ciò che rende “grande” un gioco.

 

electronic arts conferenza

 

Secondo Söderlund, l’abilità è la parte numero uno: è fatta di fedeltà, controlli, audio, animazioni e molto altro.

 

Subito dopo si collocano la profondità e l’ampiezza, che sono importanti per mantenere le persone impegnate per molto tempo. Per esempio: Star Wars: Battlefront ha centrato gli altri fattori ma è stato criticato per queste due caratteristiche, che saranno corretti in una possibile iterazione futura.

 

Anche la differenziazione è importante. Electronic Arts non può continuare a creare sempre gli stessi giochi, perciò è necessario che spingano le proprie squadre a sfornare nuove idee, innovare ed osare essere diverse. Söderlund ha indicato Battlefield 1 e Mirror’s Edge: Catalyst come esempi.

 

Il servizio e la stabilità sono gli ultimi fattori e sono “incredibilmente importanti”.

 

Questi sono i fattori che aiutano EA a prendere le decisioni corrette al momento giusto. Naturalmente è importante testare molte cose ma anche sbarazzarsi di altre per far spazio a quelle che hanno senso e portarle avanti.

 

Viene inoltre rivelato che gli studi dell’azienda contano al momento 4100 persone impiegate e che in scala è un “vantaggio incredibile” poiché permette la collaborazione tra studi: per esempio, la squadra di FIFA ha collaborato con BioWare e viceversa.

 

Quando le squadre completano un gioco, rallentando dunque la produttività, gli sviluppatori vengono messi al lavoro su giochi totalmente diversi per un po’ di tempo: pare che amino questa procedura, trovandola interessante e creativamente impegnativa. Questo è un qualcosa che EA fa in tutto il mondo, tutto il tempo e con tutte le varie squadre.

 

C’è anche un team centrale che si occupa dei contenuti e che conta circa 800 sviluppatori in location low-cost: tale squadra si occupa di creare la gran parte delle art che possiamo vedere nei giochi dell’azienda. Si tratta di forza lavoro flessibile e, invece di fare in modo che ciascun studio debba reclutare il proprio team artistico, tutti fanno a capo alla squadra centrale che può dedicarsi ad ogni progetto. La scelta è molto più efficiente e, secondo Söderlund, sta portando la qualità ad alzarsi e diventare più consistente tra i vari publisher di giochi.

 

 

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