Guido Avitabile

Speciale 1996 -2016: Vent’anni di Pokémon

Esattamente 20 anni fa il Giappone vedeva debuttare sugli scaffali quello che di li a poco sarebbe diventato un vero e proprio fenomeno di massa: con Pocket Monsters Red e Pocket Monsters Green (la versione Blu, su cui poi sono basate le versioni internazionali della prima generazione, arriverà qualche mese dopo portando una serie di modifiche minori) GameFreak in quel 27 Febbraio 1996 è riuscita a piantare un seme che, dal terreno dell’originale Game Boy, germogliando ha poi attraversato tutte le console portatili (e gran parte di quelle domestiche tramite spin-off vari) di Nintendo e contaminato anche altri media tra fumetti, serie animate e giochi di carte collezionabili.

In queste occasioni è facile cadere nella trappola della nostalgia e raccontare ricordi, soprattutto d’infanzia, legati alla serie di Satoshi Tajiri. Noi abbiamo però preferito cogliere la palla al balzo per “tornare alle origini” della serie e vedere come sono cambiate le cose: cosa si è aggiunto, cosa invece (nel bene e nel male) si è perso lungo il percorso e perché a distanza di 20 anni un annuncio come quello di Pokémon Sole e Luna di ieri desta ancora così tanto interesse.

Oltre i cieli dell’avventura
In 20 anni sono cambiate anche tante piccole cose
Vent’anni e non sentirli, mai affermazione può considerarsi più azzardata come nel caso di Pokémon: fortunatamente non con l’accezione negativa, sebbene infatti lo scheletro del gioco non sia cambiato radicalmente da quel lontano 27 Febbraio 1996, GameFreak ha, nel corso delle generazioni, migliorato tante piccole cose a cui probabilmente oggi non facciamo più caso. Non parlo di grossi cambiamenti come  il breeding, la successione di giorno e notte, EVs IVS e tutta la parte dedicata al gioco competitivo, ne tanto meno mi riferisco alle implementazioni online che ci permettono di scambiare e lottare con ogni allenatore del mondo e non ci costringono più a trovarci in loco con i lunghissimi cavi in mezzo ai piedi. Voglio focalizzare la mia e la vostra attenzione sui piccoli cambiamenti apportati da Pokémon Rosso, Blu e Giallo fino alle ultime generazioni (e rispettivi remake), minuscole migliorie che, tornando indietro di vent’anni giocando alle versioni Virtual Console delle prime avventure GameFreak (disponibili da oggi su 3DS tramite eShop a 9,99€ cad.) hanno comunque un loro peso.

 

L’interfaccia ha fatto diversi passi avanti: dallo zaino fino al box
Partiamo dal disordine generale dei menù: negli ultimi anni, giocando a Pokémon diamo per scontato di poter trovare la pozione nella tasca apposita, gli oggetti chiave nel loro scomparto, e le pokéball divise e facilmente raggiungibili. Ai tempi della prima e osannata generazione invece, GameFreak ci buttava tutto in faccia, in un’enorme elenco che man mano che accumulavamo strumenti diventava sempre più faticoso scorrere. A nulla serviva spostare gli oggetti importanti in alto, perchè una volta finite le scorte, bisognava ritornare a spulciare la borsa di Mary Poppins. Il disordine non risiede solo nella borsa, ma anche nei Box di Bill, che nascevano come mero elenco di 20 mostriciattoli con solo nome e livello: e se avessi dato un soprannome al Pokémon? Beh, avrei dovuto aprire un’altra finestra per scoprire di chi si trattava. Fortunatamente nel corso degli anni, il box si è andato via via aggiornando e, oltre al maggior numero di slot, ha sfruttato via via  ogni spazio presente a schermo per fornire le  informazioni più importanti riguardo ai nostri amici tascabili (fino ad arrivare alla sua forma migliore su due schermi da DS in poi).

 

Always Pokémon
Quando in Rubino,Zaffiro e Smeraldo i Pokémon nella mappa di gioco cominciarono ad avere forma propria e riconoscibile (tranne quando si utilizzavano le MN) mi ricordo urlai al miracolo, non consapevole che da lì alle generazioni successive i modelli poligonali dei mostriciattoli sarebbero migliorati via via, passando alle tre dimensioni su 3DS, e venendo sempre più abbelliti sui titoli casalinghi (in Pokkén Tournament troveremo i Pokémon visivamente più belli di sempre). Presi dalla nostalgia tendiamo a dimenticare cos’erano gli sprite dei Pokémon al di fuori della lotta: i tipo acqua come Squirtle e Magikarp? Una melma indefinita. I tipo erba come Bulbasaur? Una specie di tulipano con gli occhi. Probabilmente da piccoli questo non ci importava, perchè grazie alla nostra fantasia, e alla magia portata proprio da Rosso, Blu ed in seguito rafforzata da Giallo, tramutava automaticamente le icone in Pokémon maestosi.
Ma l’aspetto visivo non è l’unica piccola miglioria di cui voglio parlare quando torno ad analizzare i Pokémon del 1996. Per chi come il sottoscritto ha sempre dato più importanza all’aspetto collezionistico piuttosto che al fattore competitivo nella serie Game Freak, riapprocciarsi al primo Pokédex e rimettersi a catturare i mostriciattoli di Kanto è una lama a doppio taglio: se da un lato abbiamo solo i primi centocinquantuno Pokémon, dall’altro non è presente in alcun modo un simbolo o una qualsivoglia indicazione che  ci faccia capire se abbiamo o meno l’essere selvatico che stiamo affrontando. L’unico modo per sapere se abbiamo il Pokémon, è prima della lotta spulciarsi il Pokédex, o ricordarsi quando e dove si è catturato il mostriciattolo. Già dalla generazione successiva, GameFreak ci mise una pezza, aggiungendo una Poké-Ball a fianco del nome. Stesso discorso anche per quanto riguarda l’esperienza necessaria a salire di livello, visibile solamente dalla scheda del Pokémon e non in battaglia come accade  da ormai quattro generazioni.

Gira gira il mondo, gira la tua sfera
Per forza di cose in 20 anni cambiano tantissimi aspetti: trama ed esplorazione su tutti
I quattro lustri trascorsi non si sono limitati ad aggiungere meccaniche più o meno importanti o ad apportare migliorie dal punto di vista dell’interfaccia di gioco e dell’esperienza, ma banalmente hanno visto anche altri aspetti, magari più “secondari”, cambiare e assumere connotazioni diverse: se il team Rocket della prima generazione (e poi in Oro e Argento) era una banda di “cattivi perché si” interessata semplicemente al profitto personale, i poke-criminali delle generazioni successive avranno obiettivi più “alti” e con conseguenze decisamente più macroscopiche sul mondo di gioco, arrivando a sfiorare cataclismi e veri e propri genocidi su larga scala. In questo modo gli antagonisti hanno visto il loro spessore crescere e ci hanno guadagnato in complessità, con l’exploit in questo senso della quinta generazione e da N (per quanto comunque anche Heart Gold e Soul Silver abbiano cercato di approfondire la figura di Giovanni). Quasi in parallelo però, e anche in questo caso in particolare arrivati alla quinta generazione, si è andata ridimensionando la componente “puzzle” (la definiamo così in mancanza di un’alternativa migliore) legata agli enigmi a livello di esplorazione disseminati sulle mappe: se Rosso e Blu mettevano alla prova il giocatore con veri e propri labirinti sulla Via Vittoria (che rimarrà a lungo una sorta di “ultimo baluardo” di questo aspetto), alla Villa Pokémon sull’Isola Cannella e soprattutto sulle Isole Spumarine questo aspetto via via è andato scemando, rendendo l’esperienza più lineare. Non è necessariamente un difetto (come non è necessariamente un pregio l’aver messo in scena dei cattivi con motivazioni più profonde), ma è senza dubbio sintomatico della direzione che anno dopo anno Game Freak ha deciso di intraprendere.

 

 

Il terzo piano sotterraneo delle Isole Spumarine. Usando Forza bisogna spostare i massi ai piani superiori per bloccare le correnti

Il terzo piano sotterraneo delle Isole Spumarine. Usando Forza bisogna spostare i massi ai piani superiori per bloccare le correnti

 

 

Con l’arrivo di Internet “Acchiapparli tutti” è diverso, ma non per questo peggiore

 

Ed indubbiamente, numeri alla mano, anche i giocatori hanno deciso di intraprendere la stessa strada battuta dalla software house. Nel ’96 la serie è riuscita ad imporsi indovinando la piattaforma di destinazione (quel Game Boy che in quel decennio è stato un vero e proprio fenomeno di culto, paragonabile tranquillamente al Walkman di Sony o in tempi più recenti all’iPod di Apple) ed esercitando un fascino a metà tra il tamagotchi e le figurine a cui difficilmente un ragazzino poteva resistere, specie negli anni ’90. Con l’arrivo di Internet e più in generale con il passare degli anni il famoso “Acchiappali tutti” si è dovuto adattare ai cambiamenti, con l’arrivo della GTS (Global Trade Station) prima e del Player Search System di X e Y poi, passando progressivamente dal vecchio cavo link e agli scambi tra amici ad un sistema sempre più su vasta scala. Discorso che vale anche per la componente competitiva, che anzi tra una generazione e l’altra ha guadagnato nuove feature e perfezionato il bilanciamento tanto da rendere il battling competitivo una vera e propria giungla: Rosso, Blu e Giallo vedevano il tipo Psico (e soprattutto Mewtwo) fare la parte del leone dato che gli appartenenti ai tipi contro cui erano deboli non potevano competere (per esempio i tre fantasmi di prima generazione hanno il doppio tipo Spettro/Veleno, che li rendeva vulnerabili); Vent’anni dopo, eliminando i Pokémon leggendari ed alcune combinazioni, l’equilibrio è praticamente perfetto e si è davanti ad una sorta di sasso-carta-forbice su larga scala, con la possibilità di affrontare giocatori in tutto il mondo con una facilità che da piccoli al parco potevamo solo sognare mentre combattevamo con i nostri amici “in locale” e via cavo.

 

Voglio andare dove mi va e non fermarmi qua
Il futuro?
E siamo infine giunti al 27 Febbraio 2016,  venti anni dopo il mondo dei Pokémon è più vivo che mai, in continua espansione e con una settima generazione fresca fresca d’annuncio. Sole e Luna arriveranno in contemporanea mondiale entro la fine del 2016, e per la prima volta avranno ben nove lingue tra cui scegliere, un ulteriore segno dell’espansione del brand di GameFreak. Ma la vera novità di quest’anno per i mostriciattoli è sicuramente Pokémon GO,  applicazione che siamo sicuri riavvicinerà alla serie anche coloro che non hanno più tempo o voglia, di seguire  i capitoli principali su console Nintendo. Pokémon GO vuole  osare, vuole rendere  le persone dei veri allenatori di Pokémon, spingendoli a viaggiare per il mondo alla ricerca del mostriciattolo preferito. Non si hanno molti dettagli su come funzionerà i ltutto, ma per marzo è prevista una nuova presentazione. Il lancio di una settima generazione a livello mondiale, e quello di un app capace di riacchiappare anche i vecchi allenatori (questa volta non  in tutto il mondo contemporaneamente) potrebbe davvero dare ulteriore linfa vitale al brand, consacrandolo tra i più proficui (e proliferi) di sempre. Un ottimo modo per celebrare vent’anni di successi.

 

 

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