Keiji Inafune è stato intervistato da Kotaku UK e ha ammesso che non crea giochi che lui ritenga siano facili da giocare. Nel caso di Mighty No. 9, uno dei suoi progetti attuali, è così difficile da non renderlo nemmeno il miglior giocatore tra i partecipanti al team di sviluppo.

 

Non è contemplabile creare un gioco a cui io possa giocare! La cosa migliore è sviluppare un gioco che richieda un mio sforzo per essere giocato. Anche se in realtà coloro che sono nel mio staff sono veramente bravi.

 

Inafune ha sviluppato il sistema “dash” del gioco, che figura come un buon compromesso tra rischio e ricompensa e probabilmente è l’elemento più importante del gameplay:

 

È un sistema che rappresenta una sfida per i giocatori. Vogliamo che anche i giocatori esperti e con già familiarità con il titolo possano continuare a trovarlo stimolante. Quando penseranno di averlo perfezionato, ci saranno dei meccanismi che gli faranno cambiare idea.

 

Ci sono sistemi costruiti per allenare i giocatori in modo da essere più veloci e da sviluppare la loro abilità prima della fine. Questo è ciò che facciamo con il “dashing”. Vogliamo che i giocatori si prendano dei rischi nel gioco, si, ma bilanceremo il tutto.

 

Comunque non ci sarà una modalità “Facile” in Mighty No. 9 quindi anche i novellini del genere platform dovranno fare pratica.

 

Non ce l’avremo [la modalità Facile]. Tutti, inclusi i principianti, dovranno aver a che fare con ciò che troveranno!

Mighty No. 9 arriverà su Wii U e 3DS nei primi mesi del 2016. Continuate a seguirci per ulteriori aggiornamenti.

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