Keiji Inafune è stato intervistato da
Kotaku UK e ha ammesso che non crea giochi che lui ritenga siano
facili da giocare. Nel caso di
Mighty No. 9, uno dei suoi progetti attuali, è così difficile da non renderlo nemmeno il miglior giocatore tra i partecipanti al team di sviluppo.
Non è contemplabile creare un gioco a cui io possa giocare! La cosa migliore è sviluppare un gioco che richieda un mio sforzo per essere giocato. Anche se in realtà coloro che sono nel mio staff sono veramente bravi.
Inafune ha sviluppato il sistema “
dash” del gioco, che figura come un buon compromesso tra
rischio e ricompensa e probabilmente è l’elemento più importante del gameplay:
È un sistema che rappresenta una sfida per i giocatori. Vogliamo che anche i giocatori esperti e con già familiarità con il titolo possano continuare a trovarlo stimolante. Quando penseranno di averlo perfezionato, ci saranno dei meccanismi che gli faranno cambiare idea.
Ci sono sistemi costruiti per allenare i giocatori in modo da essere più veloci e da sviluppare la loro abilità prima della fine. Questo è ciò che facciamo con il “dashing”. Vogliamo che i giocatori si prendano dei rischi nel gioco, si, ma bilanceremo il tutto.
Comunque
non ci sarà una modalità “Facile” in Mighty No. 9 quindi anche i novellini del genere platform dovranno fare pratica.
Non ce l’avremo [la modalità Facile]. Tutti, inclusi i principianti, dovranno aver a che fare con ciò che troveranno!
Mighty No. 9 arriverà su Wii U e 3DS nei primi mesi del 2016. Continuate a seguirci per ulteriori aggiornamenti.
Fonte
#LiveTheRebellion