Kevin Pratesi

Speciale Game Happens! 2015

Tavola rotonda: Beyond the Digital Reality: Connecting Our Body and Our Minds with VR and Wearables
tavola rotonda vr

 

Nel pomeriggio, oltre all’apertura dello showcase relativo al programma Innerworld, si è tenuta una tavola rotonda che ha coinvolto alcuni sviluppatori e personalità operanti nel settore delle tecnologie per la realtà virtuale e i dispositivi indossabili (Wearables). Al dibattito hanno partecipato Andrea Fasce (MWPowerLab), Elisa Di Lorenzo(Untold Games), Daniele Benegiamo(UNAmedia), Marco Gaudina (Circle Garage), Valentina Paggiarin (Hive Division), Franco Bevione(Illogic). Nel corso dell’incontro i partecipanti hanno discusso sullo stato dell’arte della realtà virtuale, specialmente per quanto concerne il suo apporto nell’ambito delle esperienze simulate a scopo didattico e nella formazione professionale pur riconoscendone evidenti limiti sopratutto nell’ambito del mercato videoludico attuale. I visori in arrivo sul mercato, stando a quanto emerso dalla tavola rotonda, ipoteticamente avranno un impatto apprezzabile in termini di vendite, tuttavia l’assenza di una vera e propria killer application dedicata sul mercato al momento del rilascio del dispositivo, i costi elevati e i grossi problemi ancora legati alla VR Sickness (della quale soffrono molti utenti delle periferiche VR) non renderanno facile l’affermazione della realtà virtuale come tecnologia di intrattenimento videoludico. Sono state ipotizzate soluzioni come i feedback aptici al fine di integrare maggiormente il rapporto tra virtuale e reale nei dispositivi VR.

 

È stata paragonata l’attuale tecnologia per la realtà virtuale a quello che è stato il Kinect, in mancanza di una vera e propria killer application c’è il rischio che essendo la VR legata a dispositivi invasivi, alla lunga, possa stancare il pubblico. Tuttavia, proprio come è stato per il Kinect, è una tecnologia che può trovare altri ambiti di applicazione al di fuori di quello videoludico privato divenendo una tecnologia privilegiata in ambito museale o affine. Si tratta di un mezzo nuovo che ha le potenzialità di creare un mercato totalmente nuovo che esuli dagli attuali titoli blasonati e tripla A a cui siamo abituati. Si tratta di una tecnologia incompleta che coinvolge unicamente la vista e l’udito e, per questo, sono necessari nuovi dispositivi che estendano la realtà virtuale anche agli altri sensi: l’Oculus è solo la punta di un’iceberg che nasconde molto di più di ciò che stiamo concependo attualmente sia in ambito videoludico, sia nella simulazione in senso stretto.

 

Conclusioni
Il Game Happens! 2015 si è rivelato essere un incontro di spessore. Organizzato in modo tale da mettere in contatto studenti, specialisti e stampa del settore con svariate personalità all’interno dell’industria videoludica italiana e internazionale costituendo, di fatto, un punto di riferimento per definire lo stato dell’arte in ambito digitale e videoludico in Italia. Gli ospiti delle conferenze della mattinata hanno fornito validi punti di vista dall’interno di ciò che costituisce l’industria nella sua interezza parlando in modo tale da risultare chiari anche ai non addetti ai lavori. All’interno dello Showcase è stato possibile entrare in contatto con produzioni di sviluppatori italiani ed è stato possibile verificare direttamente la febbrile attività di un settore che nel nostro paese continua a passare un pò in sordina ma che sta facendo di tutto per affermarsi sul mercato. Le idee non mancavano e le produzioni esposte erano delle più disparate, il tutto unito alla tavola rotonda ha contribuito a fare il punto della situazione e non è da escludere che questa manifestazione sia in grado di ispirare sviluppatori e aspiranti tali nella realizzazione di titoli sempre più nuovi ed originali, oltre che contribuire a dare maggior risalto a questo settore che è sempre in continua evoluzione e sempre pronto ad accogliere nuove idee, ad innovarsi e rinnovarsi.

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